TerminĂ© Rodez Rugby. 32 – 23. St Juery Arthes Ol Rugby. Sur nos terres s’est dĂ©roulĂ© le 30 janvier 2022 le match de rugby contre le St Juery Arthes Ol Rugby, arbitrĂ© par Jean Marc Mir et Julien Bastit. Le talent et la motivation de nos joueurs ne sont pas passĂ©s inaperçus. ParĂ©s du maillot auquel ils voulaient faire honneur, ils ont
JEUX OLYMPIQUES 2016 - Des tas de muscles qui se rentrent dedans façon auto-tamponneuses ou s'Ă©croulent les uns sur les autres, des successions de mĂȘlĂ©es interminables... Si vous suivez le rugby de loin, il y a fort Ă  parier que vous ayez de telles images en tĂȘte Ă  l'Ă©vocation de ce "sport de voyous jouĂ© par des gentlemen", pour reprendre la citation de Henry Blaha. Les rugbymen sont-ils des gentlemen? C'est une autre question, mais il est certain que par essence, le rugby est un sport de combat, fait de longues phases statiques mĂȘlĂ©es, touches et regroupements rucks, mauls qui peuvent sembler incomprĂ©hensibles, voire stĂ©riles au profane. C'est vrai en tout cas pour le rugby Ă  XV, sa version la plus connue dans nos contrĂ©es. Et si votre image du ballon ovale changeait grĂące au rugby Ă  7? ExtrĂȘmement populaire aux Fidji ou en Nouvelle-ZĂ©lande mais peu mĂ©diatisĂ©e dans l'Hexagone, la discipline dĂ©barque aux JO de Rio pour la premiĂšre fois Ă  partir de ce samedi 6 aoĂ»t. Et la France sera reprĂ©sentĂ©e cĂŽtĂ© masculin comme fĂ©minin. Le HuffPost vous explique pourquoi ça risque de vous plaire mĂȘme si vous n'aimez pas le rugby Ă  XV. Discipline spectaculaire, le rugby Ă  VII ou "Sevens" fait la part belle aux grandes chevauchĂ©es et aux gestes techniques d'exception, avec des rencontres qui sont toujours rythmĂ©es. C'est peut-ĂȘtre mĂȘme "le sport collectif le plus Ă©prouvant au monde", comme le rĂ©sume L'Equipe, en premier lieu pour une raison assez simple le terrain est aussi grand qu'Ă  quinze mais on y joue... Ă  sept. RĂ©sultat, un seul joueur au centre, un seul ailier, pas d'arriĂšre et surtout pas de deuxiĂšme ni de troisiĂšme ligne, ces joueurs puissants dont le rĂŽle, au rugby Ă  XV, est avant tout dĂ©fensif. Plus gĂ©nĂ©ralement, les joueurs sĂ©lectionnĂ©s Ă  sept ont aussi des gabarits moins massifs, plus affĂ»tĂ©s et dynamiques que leurs homologues Ă  quinze. CĂŽtĂ© français, on pense par exemple Ă  ManoĂ«l Dall'igna, qui est Ă  la base un ailier Ă  quinze mais se retrouve talonneur Ă  sept. ForcĂ©ment, cela a des consĂ©quences sur le jeu pratiquĂ©. En termes de distance moyenne parcourue par match, le Sevens fait mieux que le XV et mĂȘme que le foot et se rapproche du football australien, note L'Equipe. MĂȘme chose pour le temps de jeu effectif, avec environ 60% de moyenne par match contre 50% en rugby Ă  XV oĂč l'on peut descendre Ă  Ă  peine 1/3 lors de chocs trĂšs fermĂ©s. Le Sevens est "plus libre et moins cloisonnĂ© que le XV. C'est un jeu fait d'initiatives et de libertĂ©s" rĂ©sumait en 2006 Thierry Janeczek, alors entraĂźneur de l'Ă©quipe de France Ă  7. Moins dĂ©fensif, plus ouvert et rapide, la discipline a tout pour rĂ©galer. Au-delĂ  du nombre moins important de joueurs sur le terrain et de la rĂ©partition des postes, les rĂšgles du rugby Ă  VII en font aussi un sport plus fluide - et plus simple. En premier lieu, les phases statiques comme les mĂȘlĂ©es "prennent moins de temps, d'autant que l'esprit reconquĂȘte est moins prĂ©sent, l'Ă©quipe qui n'a pas la balle est plus prĂȘte Ă  dĂ©fendre" souligne l'arbitre Alexandre Ruiz, interrogĂ© par Rugbyrama. Autre rĂšgle qui accĂ©lĂšre le jeu, celle des transformations, "rĂ©alisĂ©es en drop-goal [sans poser le ballon au sol mais en le laissant rebondir avant de taper, NDLR] aprĂšs un essai". Le buteur a seulement "40 secondes pour tenter de passer son coup de pied", note encore le site spĂ©cialisĂ©. MĂȘme chose pour les pĂ©nalitĂ©s, tirĂ©es "sous la forme d’un coup de pied tombĂ© ou de volĂ©e" dans les 30 secondes, explique la FFR. Les dĂ©fenses Ă©tant moins compactes, les espaces plus importants et les rĂšgles faites pour accĂ©lĂ©rer le jeu, il n'est donc pas rare de voir de nombreux essais, certaines Ă©quipes dĂ©passant parfois les 40 points. Cela arrive bien en rugby Ă  XV, direz-vous, mais les matchs sont nettement plus courts au Sevens, en raison notamment de leur trĂšs haute intensitĂ© physique. Chaque match ne dure que 14 minutes, dĂ©coupĂ© en deux pĂ©riodes de sept minutes, contre deux fois 40 minutes Ă  XV. Par ailleurs, la mi-temps n'est que d'une minute. En cas de prolongations, ne comptez pas plus de deux fois 5 minutes, et encore, le premier Ă  marquer l'emporte. L'avantage, c'est que - mĂȘme si le match ne s'avĂ©rait pas fantastique - vous ne verrez mĂȘme pas le temps passer. Vous avez gardĂ© un mauvais souvenir de la derniĂšre fois que vous avec vu l'Ă©quipe de France de rugby dans une grande compĂ©tition? Vous ne vous remettez pas du 62-13 infligĂ© par les All Blacks lors de la derniĂšre Coupe du monde? Peut-ĂȘtre que les Bleues du VII vont vous remonter le moral. MĂȘme s'ils ne sont pas favoris cĂŽtĂ© masculin comme fĂ©minin, une mĂ©daille n'est pas inatteignable, grĂące notamment Ă  quelque talents hors normes. Seulement onziĂšmes dans la hiĂ©rarchie mondiale du Sevens cette saison, les hommes pourront tout de mĂȘme compter sur leur capitaine emblĂ©matique Terry Bouhraoua et leur ailier star Virimi Vakatawa, vu avec le XV de France lors du dernier Tournoi des 6 Nations et considĂ©rĂ© comme l'un des meilleurs joueurs du monde dans sa discipline. Les Françaises font quant Ă  elles partie des 5 ou 6 meilleures Ă©quipes mondiales. La capitaine Fanny Horta, l'infatigable plaqueuse Marjorie Mayans ou encore l'explosive Camille Grassineau incarnent le surnom de l'Ă©quipe, rĂ©putĂ©e pour son ĂąpretĂ© dĂ©fensive et sa dĂ©termination "les EnragĂ©es". Au-delĂ  de la France, ces JO seront aussi l'occasion de voir Ă©voluer quelques vrais phĂ©nomĂšnes. On peut citer les Fidjiens Jerry Tuwai, Samisoni Viriviri et Josua Tuisova, les stars du XV Sonny Bill Williams Nouvelle-ZĂ©lande et Juan Imhoff Argentine, l'AmĂ©ricain Carlin Isles connu pour courir le 100 m en 10s13 et son compatriote Nate Ebner vainqueur du Super Bowl 2015, ou encore le serial marqueur kĂ©nyan Collins Injera.
ï»żDrop Une action des plus populaires du rugby. C'est le fait de lĂącher le ballon des mains et de le frapper du pied juste aprĂšs son rebond au sol. Ce type de coup de pied sert pour certaines remises en jeu (renvoi aux 22 mĂštres par exemple), mais aussi Ă  marquer des points si le ballon passe entre les poteaux (sur pĂ©nalitĂ©, transformation, mais aussi en cours de jeu: voir drop
L’équipe de France s’impose difficilement face au Japon 20 Ă  15 et termine la saison invaincue avec une 10e victoire de rang !La France va devenir mondiale pour la premiĂšre fois !Encore une bonne nouvelle pour les Bleus !Longtemps bousculĂ©s, les hommes de Fabien GalthiĂ© ont remportĂ© leur dixiĂšme match consĂ©cutif, ce samedi Ă  Tokyo, devant le Japon 20-15, terminant la saison invaincus, une premiĂšre dans l'histoire du XV de jours aprĂšs cette belle performance, la France deviendra lundi mondiale pour la premiĂšre fois ! Une premiĂšre depuis l'instauration du classement en 2003, selon les projections de World Rugby, organe dirigeant du rugby Bleus vont dĂ©sormais devancer l'Afrique du Sud, prĂ©cĂ©dente mondiale, battue par le pays de Galles sur le fil 13-12.AFPC'EST TERMINÉ ! LES BLEUS GAGNENT ET TERMINENT LA SAISON INVAINCUS !C’est terminĂ© ! L’équipe de France s’impose difficilement face au Japon 20 Ă  15 et termine la saison invaincue avec une 10e victoire de rang ! Sur cette derniĂšre rencontre de la TournĂ©e d’étĂ©, les Bleus ont eu trĂšs trĂšs chaud avec une fin de match irrespirable oĂč ils auraient pu tout perdre. Pas grand-chose Ă  retenir des performances individuelles des joueurs sur cette TournĂ©e, mais au moins, c'est une Ă©quipe de France qui ne perd de Cornelsen ! JAP 15-20 FRAC'est une action qui a peut-ĂȘtre scellĂ© l'issue de ce match avec un en-avant Ă  30 secondes de la fin du match de Cornelsen ! Ca sent bon !Retour de la pression japonaise JAP 15-20 FRAPĂ©nalitĂ© pour le Japon qui a l'occasion de revenir dans les 22 mĂštres français ! Et la touche est bien trouvĂ©e par l'ouvreur nippon...L'ESSAI DE TATAFU... REFUSÉ POUR EN-AVANT ! JAP 15-20 FRALa rĂ©ponse japonaise immĂ©diate Ă  l'essai de Couilloud ! Touche parfaite d'Horie pour Leitch en fond d'alignement et il donne dans le tempo idĂ©al pour Tatafu ! Le surpuissant 3e ligne semble aplatir mais il y aura la vidĂ©o... ESSAI REFUSÉ, IL Y AVAIT UN EN-AVANT !Les Bleus sous pression JAP 15-20 FRALes Japonais sont dĂ©jĂ  de retour dans la surface française et mettent une Ă©norme pression ! Macalou repousse l'assaut mais il y aura une pĂ©nalitĂ© ! On va en touche !L'ESSAI DE COUILLOUD ! JAP 15-20 FRALe voilĂ  l'essai français qui fait beaucoup, beaucoup de bien ! Sur une mĂȘlĂ©e Ă  l'entrĂ©e des 22 mĂštres, Baptiste Couilloud prend l'intervalle, sort les cannes, dĂ©pose trois dĂ©fenseurs et termine l'action ! Jalibert enquille, 20 Ă  15 !Macalou proche de l'essai ! JAP 15-13 FRAPositionnĂ© Ă  l'aile, Sekou Macalou est proche de marquer un bel essai avec une passe au pied de Jalibert dans la diagonale du Parisien! Il est stoppĂ© de peu, coffrĂ© et pĂ©nalisĂ© !Encore une occasion gĂąchĂ©e JAP 15-13 FRAQuel dĂ©part de Max Spring qui se met enfin en Ă©vidence ! Il passe en revue le premier et le deuxiĂšme rideau japonais grĂące Ă  sa vista et ses appuis ! Malheureusement, les Bleus commettent une faute de hors-jeu !Jalibert occupe le terrain JAP 15-13 FRAOn pensait au 50-22 de Jalibert mais finalement ce sera un lancer pour la lĂ©gende Shota Horie ! Pendant ce temps, Macalou entre en jeu Ă  la place de Bleus se rapprochent JAP 15-13 FRAA force de mettre la pression sur la dĂ©fense japonaise, les Bleus obtiennent une pĂ©nalitĂ© pour une faute au sol de Gunter ! Jalibert rajoute trois points mais que c'est difficile ! 15 Ă  13 !Quelle dĂ©fense japonaise ! JAP 15-10 FRAPar deux fois, Baptiste Couilloud joue vite la pĂ©nalitĂ© et avance bien ! Malheureusement, sur la derniĂšre tentative, il est coffrĂ© par la dĂ©fense japonaise et les bras de Gunter... Les Nippons se dĂ©gagent !Penaud en touche JAP 15-10 FRANouveau ballon de turnover vite exploitĂ© par Vakatawa ! Il donne Ă  Jalibert qui tente de la mettre au dernier moment Ă  Penaud mais l'ailier de l'ASM est poussĂ© en touche !Quand ça ne veut pas... JAP 15-10 FRABelle combinaison avec Moefana qui retrouve Penaud bien lancĂ© Ă  l'intĂ©rieur mais l'ailier commet un nouvel en-avant !Les Japonais commettent des erreurs JAP 15-10 FRATout part d'une faute de main de Spring et le Japon repart de l'avant en envoyant beaucoup de jeu ! Le soutien de Yamanaka va beaucoup trop loin et est sanctionnĂ© !Quelques photos du match ! JAP 15-10 FRALes Bleus gĂąchent encore JAP 15-10 FRASuperbe turnover exloitĂ© par Lebel qui prend l'intervalle, tape au pied, rĂ©cupĂšre le ballon mais derriĂšre Bourgarit commet un en-avant ! PĂ©nalitĂ© pour les Bleus qui ajoutent trois points, 15 Ă  10 !C'EST REPARTI, LES BLEUS VONT DEVOIR SE RÉVEILLER JAP 15-7 FRAC'est reparti pour les 40 derniĂšres minutes de cette rencontre ! MalmenĂ©s par de brillants japonais, les Bleus vont devoir enclencher la seconde rapidement. Et pourquoi pas faire quelques changements !C'EST LA PAUSE !C’est la mi-temps au Japan National Stadium ! L’équipe de France est menĂ©e 15-7 face au Japon et n’a pas encore trouvĂ© la solution pour faire basculer le match. Lebel avait pourtant parfaitement lancĂ© les Bleus sur un essai tout en vitesse mais les Japonais ont rĂ©pliquĂ© avec une action de grand envergure conclue par Yamanaka. Pire, les Nippons ont plantĂ© un ultime essai avant la fin de la premiĂšre pĂ©riode avec une nouvelle belle action terminĂ©e par... Yamanaka Ă©videmment ! La charniĂšre Lucu-Jalibert a totalement dĂ©jouĂ©e sur l'organisation du POUR L'ESSAI JAPONAIS ! JAP 15-7 FRAMais encore un essai magnifique des Japonais qui rĂ©galent ballon en main ! Sakate, en bout de ligne, retrouve Leitch sur une chistera intĂ©rieure et le 3e ligne poursuit sa course avec une feinte de passe ! Yamanaka est trouvĂ© Ă  l'intĂ©rieur et marque. Lee enquille, 15 Ă  7 !Penaud envoyĂ© en touche JAP 8-7 FRABelle combinaison en premiĂšre main des Bleus et le ballon arrive sur Penaud ! Il va jouer un duel avec Yamanaka et l'arriĂšre japonais l'envoie en touche!Mauvaka fait du bien JAP 8-7 FRAEncore une grosse offensive des Japonais avec Sakate qui renverse Bamba ! Mauvaka se jette sur le ballon et empĂȘche la libĂ©ration ! PĂ©nalitĂ© pour les Bleus !Les ballons tombent trop JAP 8-7 FRALes Français commettent un paquet de fautes de main ce qui donnent un match trĂšs hachĂ© !Jalibert choisit l'occupation JAP 8-7 FRALes Bleus tentent de mettre en place quelques sĂ©quences mais rendent aussi beaucoup le ballon au pied. Jalibert trouve nĂ©anmoins une touche indirecte dans les 22 mĂštres sans soutien JAP 8-7 FRASur une combinaison en mĂȘlĂ©e, Mauvaka part tout seul sur le fermĂ© mais se fait reprendre par le pied ! Il tente de donner mais personne ne l'a suivi et les Japonais grattent une pĂ©nalitĂ© !Magnifique coup de pied de Lee JAP 8-7 FRABonne mĂȘlĂ©e japonaise et on ouvre sur Lee qui trouve une touche de prĂšs de 50 mĂštres ! Parfaite sortie de balle des hommes de Jamie mal l'essai japonais, non ? JAP 8-7 FRALebel fait la diffĂ©rence JAP 8-7 FRATrouvĂ© en bout de ligne, Matthis Lebel dĂ©pose Van den Heever sur une Ă©norme accĂ©lĂ©ration mais ne parvient pas Ă  donner correctement Ă  l'intĂ©rieur ! Dommage pour les Bleus !LES JAPONAIS PRAGMATIQUES JAP 8-7 FRAPĂ©nalitĂ© pour les Japonais qui ont mis une pression immense ! Bamba est pris en position de hors jeu et ce ne sera "que" une pĂ©nalitĂ©. Les Nippons flirtaient avec l'essai pourtant. Lee enquille, 8 Ă  7 !Grosse pression nipponne ! JAP 5-7 FRATrĂšs mauvais jeu au pied de Jalibert qui ne parvient pas Ă  lober Van den heever ! Du coup l'ailier relance, prend de vitesse Cretin, tape au pied et force Lucu Ă  une couverture catastrophe ! MĂȘlĂ©e Ă  cinq pour les Japonais !MAIS QUEL ESSAI ÉNORME DU JAPON ! JAP 5-7 FRALa rĂ©ponse magnifique du Japon qui relance tous les ballons ! Tous les arriĂšres touchent le ballon et Riley cale une chistera pour Van den Heever ! L'ailier, Ă  l'origine de l'action, offre l'essai Ă  Yamanaka sur un deux contre un ! Tout simplement fabuleux, Lee manque le but... 7 Ă  5 !L'ESSAI DE LEBEEEEEEEL ! JAP 0-7 FRAEt voilĂ  le premier essai de l'Ă©quipe de France en deux temps ! On envoie d'abord Moefana au centre de l'attaque pour fixer la dĂ©fense. Puis on ouvre rapidement sur l'aile de Lebel qui cale une Ă©norme accĂ©lĂ©ration sur cinq mĂštres et termine l'action. En coin, Lucu enquille, 7 Ă  0 !La diagonale de Jalibert ! JAP 0-0 FRAMagnifique coup de pied de Jalibert qui envoie une diagonale qui ne sort pas ! Yamanaka est en couverture mais doit concĂ©der la touche !Le Japon se met en action JAP 0-0 FRAGros turnover pour les Brave Blossoms avec une faute de main de Jolmes et on envoie sur l'aile de Fifita ! Il tape au pied pour lui mĂȘme mais c'est en touche !Les Bleus manquent une grosse occasion JAP 0-0 FRAOn n'Ă©tait pas loin du premier essai français de cette rencontre ! Les Bleus jouent un deux contre deux avec Vakatawa qui veut fixer les deux dĂ©fenseurs puis tente une chistera ! Penaud commet un en-avant !MĂȘlĂ©e Ă©croulĂ©e japonaise JAP 0-0 FRAPremiĂšre mĂȘlĂ©e de la rencontre introduction Japon ! On la rejoue immĂ©diatement et puis elle s'Ă©croule. PĂ©nalitĂ© pour l'Ă©quipe de France !COUP D'ENVOI DE JAPON-FRANCE ! JAP 0-0 FRAEt c'est parti pour ce Japon-France, deuxiĂšme et dernier match de la TournĂ©e estivale ! Les Bleus peuvent terminer la saison invaincus et peuvent Ă©galement glaner une 10e victoire de rang !Les joueurs arrivent sur la pelouseLes deux Ă©quipes entrent sur la pelouse du Japan National Stadium et vont attaquer par les hymnes. Il y aura Ă©galement juste avant de chanter une minute de silence pour Shinzo Abe, l'ancien Premier ministre japonais, assassinĂ© hier pendant un donne sa dĂ©finition du "French Flair"Le coup d'envoi est dans 30 minutesUne minute de silence pour Shinzo AbeCe deuxiĂšme test-match entre le XV de France et le Japon va se dĂ©rouler dans un contexte particulier, au lendemain de l'assassinat de Shinzo Abe, l'ancien Premier ministre japonais. Une minute de silence sera respectĂ©e avant le coup d'envoi, comme indiquĂ© par la FFR. A l'issue du match, le capitaine Charles Ollivon remettra une gerbe de fleurs Ă  son homologue japonais ainsi qu'un maillot des Bleus portant le nom de Shinzo Abe, en sa joueurs sont arrivĂ©s au Japan National StadiumLe vestiaire des Bleus est prĂȘt !Spring Ă  l’arriĂšre, Lucu buteurA l’arrivĂ©e, donc, seulement un seul changement par rapport aux joueurs victorieux des japonais pour le premier match de l’étĂ©. L’habituel titulaire du poste, Melvyn Jaminet laisse sa place Ă  Max Spring. Auteur d’une saison prometteuse en Top 14, le joueur du Racing 92 va connaĂźtre sa premiĂšre titularisation avec les Bleus. Une belle rĂ©compense pour celui qui s’est rĂ©cemment illustrĂ© avec les Barbarians britanniques, dirigĂ©s par le sĂ©lectionneur du XV de France. Sans surprise non plus, le troisiĂšme ligne Charles Ollivon va enchaĂźner un deuxiĂšme match en tant que capitaine des temps incertain, Moefana tiendra bien sa place et Damian Penaud restera donc sur son compo des Bleus avec un seul changementSpring - Penaud ou Buros, Moefana ou Penaud, Vakatawa, Lebel - o Jalibert, m Lucu - Ollivon cap., Tanga, Cretin - Jolmes, Flament - Bamba, Mauvaka, Bourgarit, Priso, Falatea, Lavault, Diallo, Macalou, Couilloud, changements pour les Brave BlossomsWarner Dearns 3 sĂ©lections et Sanaila Waqa 1 sĂ©l. prennent place en 2e ligne en remplacement de van der Walt et Cornelsen, ce dernier glissant en troisiĂšme ligne Ă  la place de Tevita Tatafu. Auteur du premier essai des Brave Blossoms, Tatafu est cette fois remplaçant. Cornelsen retrouvera l'ancien capitaine Michael Leitch 74 sĂ©l. et Ben Gunter dans la changement vient du poste de demi de mĂȘlĂ©e oĂč Naoto Saito 7 sĂ©l., qui supplĂ©e Kaito Shigeno 15 sĂ©l., est associĂ© dans la charniĂšre au jeune Seungsin Lee 2 sĂ©l. A noter Ă©galement le retour du lĂ©gendaire talonneur Shota Horie 36 ans, 61 sĂ©l. qui avait ratĂ© le premier match aprĂšs avoir Ă©tĂ© testĂ© positif au Covid-19, comme le demi de mĂȘlĂ©e Naoto compo du Japon !Yamanaka - Van den Heever, Riley, Nakano, Fifita - o Lee, m Saito - Gunter, Cornelsen, Leitch - Waqa, Dearns - Valu, Sakate cap., InagakiRemplaçants Horie, Morikawa, Kizu, Tsuji, Tatafu, Shigeno, Tamura, GatesEn direct du Japan National Stadium !JAPON-FRANCE, COUP D'ENVOI À 7H50 !Bonjour Ă  tous et bienvenue sur RMC Sport pour suivre en direct la deuxiĂšme rencontre de la TournĂ©e d’étĂ© des Bleus face au Japon. Faciles vainqueurs du premier match 23-42, les Bleus veulent enchainer une incroyable 10e victoire de rang. Coup d’envoi Ă  7h50 !
Ily a donc de l'enjeu et c'est probablement ce qui rend les joueurs tendus. Les maladresses et des gestes, parfois limites, dictent le rythme de cette rencontre. Les buteurs se distinguent toutefois avec deux pénalités chacuns pour Urdapilleta et Bézy avant de retourner aux vestiaires (6-6). L'ENJEU A PRIS LE DESSUS, TRISTE SPECTACLE. Le second acte
Le rugby, Ă©galement appelĂ© Rugby Ă  XV car une Ă©quipe est formĂ©e de 15 joueurs dans sa variante la plus pratiquĂ©e est un sport collectif originaire d’Angleterre. Le rugby se dĂ©veloppe Ă  la fin du XIXe siĂšcle dans les pays anglo-saxons Royaume-Uni, Irlande, Afrique du Sud, Australie, Nouvelle-ZĂ©lande et en France. C’est d’ailleurs parce qu’une Ă©quipe comprend 15 joueurs que l’équipe de France est appelĂ©e
 le XV de France ! Le rugby consiste Ă  aplatir le ballon dans la zone du terrain Ă  l’extrĂ©mitĂ© du camp adverse. Cette zone s’appelle l’en-but. Sommaire 01. Le terrain 02. DurĂ©e de la partie 03. Composition d'une Ă©quipe de rugby 04. DĂ©but du jeu Le coup d'envoi 05. Les passes 06. Le jeu au pied 07. L'En-but 08. Hors-jeu et en jeu dans le jeu courant 09. Score MĂ©thodes de marque et valeurs des points -Essai 5 pts -Transformation 2 pts -Essai de pĂ©nalitĂ© 7 pts -But sur pĂ©nalitĂ© 3 pts -Drop-goal 3 pts 10. Le plaquage 11. Le ruck 12. Le maul 13. La marque 14. "Sorties" Touche, touche rapide et alignement 15. La MĂȘlĂ©e ordonnĂ©e 16. PĂ©nalitĂ© et coup franc 17. Les cartons 18. Officiels de match 19. L'Avantage 20. Lexique 21. Match complet 22. Ressources complĂ©mentaires 23. Jeux de sociĂ©tĂ© relatifs au rugby But du jeu Marquer le plus de Marquer des essais, c’est-Ă -dire, aplatir le ballon dans l’en-but adverse. L’essai fait gagner 5 points Ă  l’équipe. Pourquoi faire simple ? Aussi, pour que la tĂąche soit bien compliquĂ©e, chaque essai donne droit Ă  une espĂšce de pĂ©nalty footballistique nommĂ© la transformation qui peut rapporter 2 points supplĂ©mentaires si le ballon arrive entre les deux poteaux. Cette transformation est tirĂ©e dans l’alignement de l’endroit oĂč a Ă©tĂ© marquĂ© l’essai. Mais attention, le ballon au rugby est ovale et les passes sont faites uniquement vers l’arriĂšre !RĂšgles du rugby en vidĂ©o Pour vous donner un rapide aperçu des rĂšgles, je vous invite Ă  visionner cette vidĂ©o trĂšs synthĂ©tique proposĂ©e par Le Monde Et voici une deuxiĂšme vidĂ©o excellemment bien rĂ©alisĂ©e mettant en scĂšne le fameux Professeur Gamberge expliquant le rugby Ă  un enfant 01. Le terrain Certaines lignes du terrain sont dessinĂ©es en pointillĂ©s, d’autres sont pleines. LA LIGNE D’EN-BUT– Type Ligne dĂ©limite le dĂ©but de la zone dans laquelle on aplatit le ballon. Dans cette zone il n’y a pas de hors-jeu. Elle mesure de 6 Ă  22 mĂštres de profondeur et de 68 Ă  70 mĂštres en largeur. Comme son nom le suggĂšre, il s’agit d’une ligne transversale au-delĂ  de laquelle les joueurs peuvent marquer les essais. Elle est donc prĂ©sente de chaque cĂŽtĂ© du terrain au niveau des poteaux. LA LIGNE DES 5 MÈTRES– Type Ligne une faute est commise entre les 5 mĂštres et l’en-but, l’équipe qui bĂ©nĂ©ficie de la pĂ©nalitĂ© est obligĂ©e de reculer sur cette ligne. La dĂ©fense se place alors sur la ligne d’ LIGNE DES 22 MÈTRES– Type Ligne ligne pleine des 22 mĂštres dĂ©limite la zone de renvoi lorsque le ballon sort du terrain Ă  l’arriĂšre de l’en-but. Cette zone des 22 mĂštres Ă  l’en-but est aussi stratĂ©gique pour effectuer un arrĂȘt de volĂ©e rĂ©cupĂ©rer le ballon directement de volĂ©e sur un coup de pied ou pour taper directement en touche dans le jeu LIGNE DES 40 MÈTRES– Type Ligne pointillĂ©e. Elle reprĂ©sente la distance minimale Ă  effectuer depuis la ligne mĂ©diane soit 10m pour effectuer un renvoie au pied. En cas de renvoi trop court, une mĂȘlĂ©e se joue au centre du terrain. LA LIGNE DES 50 MÈTRES– Type Ligne milieu du terrain on retrouve les 50 mĂštres ou la ligne mĂ©diane. Elle dĂ©limite les deux camps. Cette ligne matĂ©rialise donc la zone de coup d’envoi aprĂšs un essai, un drop ou une pĂ©nalitĂ© rĂ©ussie. SUR LES CÔTES LES LIGNES DES MÈTRES ET 15 MÈTRES– Type Ligne le long du terrain, on retrouve des lignes placĂ©es Ă  5 et 15 mĂštres de la touche.– La ligne des 5 mĂštres Permet de ne pas organiser des mĂȘlĂ©es trop proches de la touche. C’est aussi la distance minimale de remise en jeu d’une touche. – La ligne des 15 mĂštres DĂ©termine la distance maximum d’une touche. A savoir qu’une touche peut dĂ©passer les 15 mĂštres mais Ă  ce moment lĂ  toute la dĂ©fense peut intervenir sur le ballon. Dans le cas inverse, lorsque le lancer est exĂ©cutĂ© entre 5 et 15 mĂštres, les lignes dĂ©fensives et attaquantes ne participant pas Ă  la touche, ne peuvent intervenir sur la touche. Une fois l’aval de l’arbitre indiquant la “fin de la touche”, ces deux lignes peuvent se rapprocher Ă  hauteur des POTEAUXAutour du terrain on retrouve 14 poteaux de touche 7 de chaque cĂŽtĂ© du terrain. Aux extrĂ©mitĂ©s de l’en-but, sur la ligne des 22 mĂštres et des 50 mĂštres. De chaque cĂŽtĂ© du terrain il y a des poteaux en forme de “H”. Type de surface La surface du terrain de rugby ne doit pas ĂȘtre dangereuse pour les joueurs. Elle est souvent couverte d’herbe ou de gazon La dimension de l’aire de jeu peut varier, mais ne doit pas dĂ©passer les fourchettes ci-dessous – la longueur varie entre 94m et 100m.– La largeur varie entre 68m et 70m. – La longueur de l’en-but peut aller de 6m Ă  22m. Et sa largeur Si la longueur du champ de jeu mesure moins de 100 mĂštres, la distance entre les lignes des 10 mĂštres et les lignes des 22 mĂštres doit ĂȘtre rĂ©duite en diffĂ©rentes zones du terrain de Rugby Il y a beaucoup de zones, mais pour commencer retenez surtout l’En-but, c’est lĂ -dedans qu’on marque les points ! Les poteaux de but Les poteaux sont constituĂ©s de deux perches et d’une barre transversale. C’est au dessus de la barre transversale et entre les deux perches que le joueur doit envoyer le ballon avec un coup de pied. S’il y parvient, la transformation est alors rĂ©ussie. Poteaux de but qui sont sur les lignes de but Protections Des protections de poteaux sont prĂ©sentes afin d’éviter aux joueurs de se distance rĂ©glementaire entre les deux poteaux de but doit ĂȘtre de 5,6 m Ă  partir de l’intĂ©rieur. Les poteaux en forme de H majuscule ➜ Prolonger la hauteur des poteaux au-dessus de la barre transversale permet de certifier la trajectoire du ballon. ➜ Notons que la hauteur maximale n’est pas rĂ©glementĂ©e, chaque responsable d’aire de jeu de rugby est libre de la dĂ©cider. Ainsi, le club anglais de Wednesbury arbore fiĂšrement des perches culminant les 33,5 mĂštres de hauteur ! Les poteaux porte-drapeaux sont destinĂ©s Ă  mieux voir les lignes et sont positionnĂ©s Ă  leurs intersections. Notez les deux drapeaux dĂ©limitant la ligne de but et la ligne de ballon mort. Ces deux lignes forment l’En-but. 02. DurĂ©e de la partie DurĂ©e maximum d’une partie 2×40 minutes + le temps Max 15 minutes. Ballon mort À la fin de chaque pĂ©riode, quand la durĂ©e fixĂ©e a expirĂ©, on dit que le ballon devient mort. Cela signifie que l’arbitre interrompt le jeu courant. 03. Composition d’une Ă©quipe de rugby Une Ă©quipe de rugby Ă  XV est composĂ©e de 15 joueurs regroupĂ©s en deux groupes A Les avants composĂ©e de 8 joueurs appelĂ©s les gros » ou le pack » et B Les arriĂšres constituĂ©s de 7 autres joueurs. Chaque numĂ©ro de maillot marquĂ© ci-dessous entre parenthĂšses correspond Ă  un poste. A Les Avants appelĂ©s les gros » ou le Pack » 8 joueurs possĂ©dant souvent les plus gros gabarits sont sont les avants, rĂ©partis en trois lignes PremiĂšre ligne deux piliers 1 et 3 et un talonneur 2.DeuxiĂšme ligne 4 et 5.TroisiĂšme ligne 6, 7 et 8. Les avants jouent un rĂŽle majeur dans le travail dĂ©fensif de leur Ă©quipe, mais Ă©galement pour les opĂ©rations de conquĂȘte du ballon. Cette subdivision en lignes est importante pour mener Ă  bien les diffĂ©rentes phases de conquĂȘte. En effet, un match de rugby comporte, entre autres, deux phases de jeu qui consistent Ă  conserver ou rĂ©cupĂ©rer la possession du ballon Il s’agit de la touche et de la mĂȘlĂ©e. ➜ On parle de conquĂȘte. Concernant la touche Les avants des deux Ă©quipes sont alignĂ©s face Ă  face. Le talonneur d’une Ă©quipe lance le ballon du bord du terrain, et ses coĂ©quipiers doivent le rattraper en l’air en sautant, sans se faire contrer. Quant Ă  La mĂȘlĂ©e Elle consiste Ă  se faire rencontrer les deux paquets d’avants, qui sont chacun rĂ©partis selon les trois lignes Ă©voquĂ©es prĂ©cĂ©demment. L’objectif est de pousser le ballon dans son camp, alors que celui-ci est introduit au milieu du regroupement. Le pack des avants au service de la dĂ©fense Le pack est composĂ© de joueurs aux gabarits hors normes. Cette puissance est Ă©galement essentielle pour bloquer les initiatives offensives des joueurs de l’équipe adverse. Les avants sont donc les premiers Ă  devoir assurer la dĂ©fense de leur terrain. DĂ©fense qui passe notamment par la pratique du plaquage saisir un adversaire pour le mettre au sol. C’est un exercice compliquĂ©, trĂšs rĂ©glementĂ© et qui demande du savoir-faire et de la rĂ©sistance les impacts sont consĂ©quents. Autant dire que les gros » en sont les rĂ©els spĂ©cialistes. B Les ArriĂšres Les 7 autres sont les arriĂšres La charniĂšre composĂ©e du demi de mĂȘlĂ©e 9 et du demi d’ouverture 10. La charniĂšre articule le jeu entre les avants et les autres trois-quarts centres ou centres Les centres 12 et 13.Les Trois-quarts ailles ou ailiers 11 et 14.L’arriĂšre 15. 04. DĂ©but du jeu Le coup d’envoi De nombreux sports possĂšdent un rituel d’entrĂ©e, un geste technique qui fait dĂ©buter la rencontre. Au rugby, on parle de coup d’envoi kick-off en anglais. Il s’agit d’un coup de pied qui marque le dĂ©but de chaque mi-temps sur la ligne mĂ©diane du terrain. Voici les caractĂ©ristiques de ce coup d’envoi AprĂšs tirage au sort par l’arbitre, le joueur de l’équipe A tape le coup d’envoi de la premiĂšre mi-temps. Le joueur de l’équipe B se chargera de la seconde. Tous les coĂ©quipiers du botteur celui qui tape doivent ĂȘtre derriĂšre lui, alors qu’il tapera le ballon en l’air. Ce coup de pied doit ĂȘtre frappĂ© de façon Ă  ce que la balle tombe derriĂšre les dix premiers mĂštres du camp adverse et sans bien sĂ»r sortir des limites du terrain. Tous les coups d’envoi et renvois se font par un drop. ➞ Sanction L’équipe adverse a le choix entre faire rejouer le coup de pied ou une mĂȘlĂ©e ordonnĂ©e. 05. Les passes La passe est le geste incontournable du rugby. Toujours effectuĂ©e vers l’arriĂšre, cette derniĂšre doit se travailler rĂ©guliĂšrement afin d’ĂȘtre maĂźtrisĂ©e au mieux. Il existe plusieurs types de passes que l’on peut classer selon deux grandes catĂ©gories. Celles qui relĂšvent de gestes techniques proprement dits vrillĂ©e, Ă  hauteur, chistera, au pied
, et celles qui relĂšvent des situations de jeu ou des combinaisons aprĂšs contact, sautĂ©e, croisĂ©e
. Mais reprenons ➞ Objectif d’une passe Les passes ont pour objectif de faire progresser le ballon plus rapidement tout en Ă©vitant d’ĂȘtre plaquĂ©. ➞ La rĂšgle primordiale Jamais vers l’avant Une passe doit toujours ĂȘtre effectuĂ©e vers l’arriĂšre ou sur une ligne perpendiculaire aux lignes de cĂŽtĂ© pour aller vers sa propre zone de but. Lancer le ballon avec les mains vers l’avant, soit vers la zone de but adverse, est interdit. ➞ Les 3 passes fondamentales au rugby La passe au poignetLa passe vrillĂ©eLa passe aprĂšs contact ou offload La passe au poignet est une passe courte et rapide avec un partenaire trĂšs proche. La pression dĂ©fensive est importante. Le ballon est poussĂ© avec le coude et le poignet. La passe vrillĂ©e est une passe plus longue qui tourne sur elle-mĂȘme vrille. La vrille accĂ©lĂšre le ballon et augmente la distance des passes. Cette derniĂšre se rĂ©alise sur les lignes arriĂšres et sur les lancements de jeu. La passe aprĂšs contact appelĂ©e Ă©galement offload s’effectue aprĂšs un contact avec un adversaire. Son objectif est de continuer Ă  faire vivre le ballon sans passer par une phase de regroupement. En fonction du contact avec l’adversaire, cette passe peut se faire avec une ou deux mains. 06. Le jeu au pied Si le rugby est un sport qui se joue avec les mains, l’utilisation du pied n’est pas interdite. Au contraire, c’est mĂȘme une arme importante pour les Ă©quipes, pour permettre de renvoyer le ballon le plus loin possible dans le camp adverse, ou pour surprendre la dĂ©fense. 4 coups de pieds en jeu courant peuvent ĂȘtre exĂ©cutĂ©s au cours d’un match de rugby Le dĂ©gagementLa chandelleLa passe au piedLe coup de pied rasant Le dĂ©gagement consiste Ă  taper le ballon au pied depuis son camp vers l’avant ou vers la touche sous la pression de l’adversaire. Si l’on est dans ses 22 mĂštres le ballon peut ĂȘtre tapĂ© directement en touche. Dans le cas contraire le ballon doit toucher le sol avant de quitter l’aire de jeu. À dĂ©faut la remise en jeu ne sera pas effectuĂ©e lĂ  oĂč le ballon est sorti mais au niveau oĂč se trouvait le botteur au moment du coup de pied de dĂ©gagement. La chandelle est un grand coup de pied Ă  la trajectoire verticale exĂ©cutĂ© afin de soulager son Ă©quipe et permettre de souffler coĂ©quipier placĂ© derriĂšre au moment du tir sinon l’arbitre siffle une pĂ©nalitĂ© pour hors-jeu se dĂ©marque pour arriver en premier au point de chute, se saisir de la balle, et progresser vers l’en-but adverse en amorçant la contre-attaque. La passe au pied Dans le jeu ouvert, pour rĂ©pondre Ă  une situation d’avantage au large, la passe au pied s’impose. Elle permet d’atteindre des distances que seul le pied autorise. Le coup de pied rasant C’est aussi un coup de pied offensif. On se sert de l’absence du second rideau dĂ©fensif pour placer le ballon derriĂšre la ligne adverse. Le rebond du ballon permet souvent de le rĂ©cupĂ©rer. 07. L’En-but L’En-but, la terre promise du joueur de rugby L’En-but est la partie du terrain de rugby situĂ©e derriĂšre la ligne des buts. C’est dans cette zone qu’est aplati le ballon. Aussi, pour marquer l’essai, pĂ©nĂ©trer cette zone ne suffit pas, le joueur doit faire ce que l’on appelle un touchĂ© Ă  terre » aplatir le ballon au sol Le touchĂ© Ă  terre Il existe plusieurs façons pour un joueur de faire un touchĂ© Ă  terre dans l’en-but ➞ En tenant le ballon et en le mettant en contact avec le sol dans l’en-but.➞ En exerçant une pression de haut en bas, de la ou des mains, du ou des bras ou de la partie avant du corps comprise entre la taille et le cou. A Joueur attaquant Remarque Ramasser un ballon Ă  terre n’est pas faire un touchĂ© Ă  terre. Un joueur peut ramasser le ballon dans l’en-but et faire un touchĂ© Ă  terre ailleurs dans l’en-but. Lorsqu’un joueur attaquant fait un touchĂ© Ă  terre dans l’en-but, il marque un joueur attaquant portant le ballon fait un touchĂ© Ă  terre dans l’en-but tout en entrant simultanĂ©ment en contact avec la ligne de touche de but ou la ligne de ballon mort ou n’importe oĂč au-delĂ  de ces lignes, un renvoi aux 22 sera accordĂ© Ă  l’équipe qui le porteur du ballon fait un touchĂ© Ă  terre dans l’en-but tout en entrant simultanĂ©ment en contact avec la ligne de touche ou le sol au-delĂ  de cette ligne, le ballon est en touche et un alignement sera accordĂ© Ă  l’opposition. B Joueur dĂ©fenseur Au Rugby, il est impossible de marquer contre son camp. Aussi, le dĂ©fenseur a la possibilitĂ© pour dĂ©fendre de faire un touchĂ© en but. TouchĂ© en but Lorsqu’un joueur de l’équipe dĂ©fendante fait un touchĂ© Ă  terre dans son en-but, cela s’appelle un touchĂ© en but. Le touchĂ© en but est suivi d’un renvoi au 22 mĂštres, d’une mĂȘlĂ©e Ă  cinq ou d’une mĂȘlĂ©e Ă  l’endroit du coup de pied, selon l’équipe responsable de l’entrĂ©e du ballon dans l’en-but et selon que le coup de pied amenant le ballon dans l’en-but ait Ă©tĂ© donnĂ© dans une phase statique coup de pied de renvoi ou dans le jeu courant. Un joueur plaquĂ© dont l’élan le ramĂšne dans son propre en-but peut effectuer un touchĂ© en joueur plaquĂ© prĂšs de sa propre ligne de but peut s’étendre pour faire un touchĂ© Ă  dans l’en-but effectuant ainsi un touchĂ© en but, Ă  condition que cette action soit immĂ©diate.➞ Sanction PĂ©nalitĂ©. Si un joueur est en touche ou touche de but, il peut faire un touchĂ© en but ou marquer un essai ou effectuant un touchĂ© Ă  terre dans l’en-but Ă  condition qu’il ne soit par porteur du un joueur plaquĂ© est en train de s’étendre pour effectuer un touchĂ© Ă  terre pour marquer un essai ou faire un touchĂ© en but, les joueurs peuvent dĂ©possĂ©der ce joueur de la possession du ballon mais ne doivent pas botter ou tenter de botter le ballon.➞ Sanction PĂ©nalitĂ©. 08. Hors-jeu et en jeu dans le jeu courant En jeu Le jeu est jouĂ© par des joueurs qui sont en jeu. Hors-jeu Un joueur est hors-jeu dans le jeu courant s’il se trouve en avant d’un coĂ©quipier qui porte le ballon ou qui l’a jouĂ© en dernier. Un joueur hors-jeu ne doit pas interfĂ©rer avec le jeu. ➞ InterfĂ©rer avec le jeu comprend – Jouer le ballon.– Plaquer le porteur du ballon.– EmpĂȘcher l’opposition de jouer comme elle l’entend. Un joueur peut ĂȘtre hors-jeu n’importe oĂč dans l’aire de joueur qui reçoit une passe en avant involontaire n’est pas joueur hors-jeu peut ĂȘtre pĂ©nalisĂ©, si ce joueur – InterfĂšre avec le jeu ou – S’avance vers le ballon ; ou – Était en avant d’un coĂ©quipier qui a bottĂ© le ballon et ne se replie pas immĂ©diatement en arriĂšre d’un coĂ©quipier en jeu ou d’une une ligne imaginaire, parallĂšle aux lignes de but allant d’une ligne de touche Ă  l’autre, situĂ©e Ă  10 mĂštres d’oĂč le ballon est rĂ©ceptionnĂ© ou tombe, mĂȘme si le ballon touche prĂ©alablement un poteau de but ou la barre transversale. Si cette situation implique plus d’un joueur, c’est le joueur le plus proche de l’endroit oĂč le ballon tombe ou est rĂ©ceptionnĂ© qui sera pĂ©nalisĂ©. Cette rĂšgle, connue sous l’appellation de rĂšgle des 10 mĂštres, s’applique si le ballon touche ou est jouĂ© par un adversaire mais ne s’applique pas lorsque le coup de pied est contrĂ©.➞ Sanction L’équipe non fautive peut choisir soit – Une pĂ©nalitĂ© au lieu de l’infraction ; soit – Une mĂȘlĂ©e ordonnĂ©e oĂč l’équipe fautive a jouĂ© le ballon en joueur est accidentellement hors-jeu s’il ne peut pas Ă©viter d’ĂȘtre touchĂ© par le ballon ou par un coĂ©quipier qui le porte. Si son Ă©quipe n’en tire pas d’avantage, le jeu continue.➞ Sanction MĂȘlĂ©e joueur hors-jeu peut ĂȘtre remis en jeu quand ce joueur – Se replie en arriĂšre d’un coĂ©quipier qui a jouĂ© le ballon en dernier ; ou – Se replie en arriĂšre d’un coĂ©quipier qui est en dans le cas de la rĂšgle un joueur hors-jeu peut ĂȘtre remis en jeu quand – Un coĂ©quipier en jeu de ce joueur dĂ©passe le joueur hors-jeu et est Ă  l’intĂ©rieur ou est revenu dans l’aire de jeu. – Un adversaire de ce joueur –Parcourt cinq mĂštres en portant le ballon ; ou –Passe le ballon ; ou –Botte le ballon ; ou –Touche intentionnellement le ballon sans en obtenir la possessionUn joueur hors-jeu en vertu de la RĂšgle ne peut pas ĂȘtre remis en jeu par les actions d’un adversaire, sauf dans le cas d’un coup de pied contrĂ©. 09. Score MĂ©thodes de marque et valeurs des points Au rugby, il existe 5 façons de marquer des points Essai 5 ptsTransformation 2 ptsEssai de pĂ©nalitĂ© 7 ptsBut sur pĂ©nalitĂ© 3 ptsDrop-goal 3 pts Essai 5 pts Marquer un essai consiste Ă  aplatir le ballon dans l’En-but adverse. Un essai est marquĂ© quand un joueur attaquant Est le premier Ă  effectuer un touchĂ© Ă  terre dans l’en-but le premier Ă  effectuer un touchĂ© Ă  terre quand le ballon dans une mĂȘlĂ©e ordonnĂ©e, un ruck ou un maul atteint la ligne de du ballon est plaquĂ© prĂšs de la ligne de but et qu’un mouvement continu l’entraĂźne dans l’en-but adverse et qu’il est le premier Ă  effectuer un touchĂ© Ă  du ballon est plaquĂ© prĂšs de la ligne de but adverse et peut tendre immĂ©diatement le ou les bras et faire un touchĂ© Ă  est en touche ou en touche de but, fait un touchĂ© Ă  terre dans l’en-but adverse, Ă  condition qu’il ne soit pas porteur du ballon. Marquer un essai quand la mĂȘlĂ©e atteint la ligne de but Marquer un essai. Le joueur en touche de but ne tient pas le ballon Essai de pĂ©nalitĂ© 7 pts Parfois, pour marquer un essai, il n’est pas nĂ©cessaire d’aplatir le ballon dans l’en-but adverse
 Il arrive que 7 points soient accordĂ©s Ă  une Ă©quipe lorsqu’un essai aurait probablement Ă©tĂ© marquĂ© en l’absence d’une faute commise par l’adversaire. Il s’agit d’une sanction punitive extrĂȘmement forte. Note contrairement Ă  l’essai normal, valant cinq points et dont la transformation deux points permet d’obtenir sept points, l’essai de pĂ©nalitĂ© vaut en lui-mĂȘme sept points. Ainsi, un essai de pĂ©nalitĂ© est accordĂ© si l’équipe adverse commet un jeu dĂ©loyal qui empĂȘche un essai qui aurait probablement Ă©tĂ© marquĂ©, ou marquĂ© dans une position plus avantageuse. Le joueur qui a commis cette infraction doit ĂȘtre averti et temporairement ou dĂ©finitivement exclu. Un essai de pĂ©nalitĂ© vaut 7 pts et n’est pas transformĂ©. Buts sur transformation 2 pts, pĂ©nalitĂ© 3 pts et drop-goal 3 pts Pour accorder un but, le ballon doit ĂȘtre bottĂ© et passer au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux de but, sans avoir prĂ©alablement touchĂ© un coĂ©quipier ou le le ballon passe au-dessus de la barre transversale et de la hauteur des poteaux de but, le but sera accordĂ© s’il est considĂ©rĂ© que le ballon serait passĂ© entre les poteaux si ceux-ci avaient Ă©tĂ© plus but est accordĂ© si le ballon passe au-dessus de la barre transversale et que le vent le repousse ensuite dans le champ de jeu. Transformation 2 pts Quand un essai est marquĂ©, cela permet Ă  cette Ă©quipe de tenter une transformation, qui peut ĂȘtre un coup de pied placĂ© ou un drop. Le botteur Botter taper dans le ballon au pied. Doit utiliser le ballon qui Ă©tait en jeu Ă  moins qu’il ne soit botter sur une ligne passant par l’endroit oĂč l’essai a Ă©tĂ© marquĂ© dans le champ de jeu, parallĂšle aux lignes de placer le ballon directement sur le sol ou sur du sable, de la sciure ou un tee. Le botteur peut bĂ©nĂ©ficier de l’assistance d’un placeur. Le botteur ne peut utiliser aucune autre forme d’aide pour botter en 90 secondes temps de jeu Ă  compter du moment oĂč l’essai a Ă©tĂ© marquĂ©, mĂȘme si le ballon tombe et doit ĂȘtre replacĂ©. ➞ Sanction Le but est refusĂ©. L’équipe du botteur, Ă  l’exception du coĂ©quipier qui tient le ballon, doit se trouver en arriĂšre du ballon au moment oĂč il est bottĂ© et ne rien faire qui puisse amener les adversaires Ă  charger trop tĂŽt.➞ Sanction Le but est le ballon tombe avant que le botteur ne commence sa course pour botter, l’arbitre permettra au botteur de replacer le ballon. Pendant ce laps de temps, les adversaires doivent rester derriĂšre leur ligne de le ballon tombe aprĂšs que le botteur a commencĂ© sa course pour botter, le botteur peut soit botter soit tenter un le ballon tombe et s’écarte de la ligne passant par le point oĂč l’essai a Ă©tĂ© marquĂ©, et qu’il est ensuite bottĂ© au-dessus de la barre transversale, le but sera le ballon tombe et roule en touche aprĂšs que le botteur a commencĂ© sa course pour botter, le coup de pied sera annulĂ©. L’équipe adverse lors d’une transformation Tous les joueurs de l’équipe adverse doivent se replier en arriĂšre de leur ligne de but et ne pas franchir cette ligne avant que le botteur ne commence sa course pour botter. Quand le botteur commence sa course, les adversaires peuvent charger ou sauter pour empĂȘcher un but mais ne doivent pas ĂȘtre physiquement soulevĂ©s par d’autres joueurs dans le cadre de ces Ă©quipe dĂ©fendante ne doit pas crier pendant une tentative de le ballon tombe aprĂšs que le botteur a commencĂ© sa course pour botter, les adversaires peuvent continuer Ă  l’équipe adverse touche le ballon et que la tentative est rĂ©ussie, le but sera accordĂ©. But sur pĂ©nalitĂ© 3 pts Il s’agit d’une autre façon de marquer des points et uniquement quand l’équipe adverse a commis une faute grave. Le botteur tente alors d’envoyer la balle entre les poteaux Ă  partir de l’endroit oĂč la faute a Ă©tĂ© commise. Un but de pĂ©nalitĂ© ne peut ĂȘtre marquĂ© qu’à partir d’une qui botte doit indiquer son intention de botter sans l’équipe indique Ă  l’arbitre son intention de tenter le but, elle doit botter le but. L’intention de botter peut ĂȘtre communiquĂ©e Ă  l’arbitre ou signalĂ©e avec l’arrivĂ©e du tee ou du sable, ou quand le joueur fait une marque au coup de pied doit ĂȘtre bottĂ© dans la minute qui suit le moment oĂč l’équipe a indiquĂ© son intention de botter, mĂȘme si le ballon tombe et roule et doit ĂȘtre replacĂ©. ➞ Sanction Le but est refusĂ© et une mĂȘlĂ©e ordonnĂ©e est le botteur indique Ă  l’arbitre son intention de botter, l’équipe adverse doit rester immobile, les bras le long du corps, et ce, dĂšs que le botteur commence Ă  s’approcher pour botter et jusqu’à ce que le ballon soit le botteur n’a pas indiquĂ© son intention de tenter un but mais botte un drop et marque un but, celui-ci doit ĂȘtre botteur peut placer le ballon directement sur le sol ou sur du sable, de la sciure ou un tee agréé par la fĂ©dĂ©ration ou l’organisateur du match. Un placeur peut aider le botteur qui ne doit se servir d’aucune autre forme d’aide. ➞ Sanction MĂȘlĂ©e joueur qui touche dĂ©libĂ©rĂ©ment le ballon en tentant d’empĂȘcher la rĂ©ussite d’une tentative de pĂ©nalitĂ© touche illĂ©galement le dĂ©fenseur ne doit pas crier pendant une tentative de l’équipe adverse commet une infraction pendant une tentative de but mais que la tentative est rĂ©ussie, le but doit ĂȘtre validĂ© et aucune une sanction supplĂ©mentaire n’est accordĂ©e. Si la tentative Ă©choue, une pĂ©nalitĂ© Ă  10 mĂštres en avant de la marque de la marque initiale sera accordĂ©e Ă  l’équipe non fautive. ➞ Sanction PĂ©nalitĂ©. Drop-goal 3 pts L’essai n’est pas la seule arme pour marquer des points. Il est Ă©galement possible de frapper au pied la balle afin qu’elle aille entre les poteaux ! On appelle cela, un drop-goal goal car but. Au cours des siĂšcles l’essai a Ă©tĂ© valorisĂ© il rapporte maintenant plus de points que par le passĂ©. Un drop goal rapporte donc moins de points 3pts pour le drop-goal contre 5pts pour l’essai. Mais rappelons ce qu’est un drop Drop Action dans laquelle le ballon est lĂąchĂ© des mains et frappĂ© du pied juste aprĂšs son rebond au sol. Ce type de coup de pied sert pour certaines remises en jeu renvoi aux 22 mĂštres par exemple, mais aussi Ă  marquer des points si le ballon passe entre les poteaux sur pĂ©nalitĂ©, transformation, mais aussi en cours de jeu voir drop-goal.Synonyme de de l’anglais dropped goal, but tombĂ© coup de pied frappant le ballon juste aprĂšs le rebond et qui le fait passer entre les poteaux adverses en cours de jeu on dit qu’on passe un drop. Cette action vaut trois points si elle est rĂ©ussie. Souvent abrĂ©gĂ© en drop ». Un joueur marque un drop-goal en bottant un but par un drop dans le jeu qui bĂ©nĂ©ficie d’un coup franc y compris si elle choisit une mĂȘlĂ©e ordonnĂ©e ou un alignement en lieu et place d’un coup franc ne peut pas marquer de drop goal avant que le ballon ne devienne mort ou qu’un adversaire ait jouĂ© le ballon, l’ait touchĂ© ou ait plaquĂ© le porteur du ballon. Toute tentative dans ce cas sera considĂ©rĂ©e manquĂ©e et le jeu continuera. 10. Le plaquage Plaquage Un plaquage est une action qui consiste Ă  amener un adversaire au sol en l’attrapant avec les bras. Le joueur plaquĂ© est ainsi tenu. Exemples de plaquages interdits Plaquage cathĂ©drale plaquage dangereux consistant Ă  faire dĂ©coller l’adversaire et Ă  le projeter au sol en appuyant de toutes ses soleil plaquage dangereux oĂč le plaqueur fait passer les pieds du plaquĂ© par-dessus tĂȘte, augmentant les risques lors de la chute au sol. RĂ©prĂ©hensible et sanctionnĂ© d’une pĂ©nalitĂ©, voire d’un carton jaune ou rouge selon la sĂ©vĂ©ritĂ© de l’ haut le plaquage haut est un plaquage exĂ©cutĂ© en saisissant l’adversaire au-dessus des Ă©paules. C’est un geste qui peut ĂȘtre considĂ©rĂ© par l’arbitre comme du jeu dangereux, et sanctionnĂ© par une pĂ©nalitĂ©, voire en outre par un carton jaune ou Ă  retardement plaquage exĂ©cutĂ© sur un joueur alors qu’il n’est plus en possession du ballon et qui peut ĂȘtre considĂ©rĂ© comme du jeu dangereux et ĂȘtre sanctionnĂ© d’une pĂ©nalitĂ©. Toutefois, le plaquage est considĂ©rĂ© comme rĂ©gulier si l’arbitre estime qu’il a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ© dans le mouvement » sans intention de nuire. 11. Le Ruck L’objectif d’un ruck est de permettre aux joueurs de lutter pour le ballon qui est sol. Le ruck dĂ©signe une phase de jeu oĂč au moins deux joueurs un attaquant et un dĂ©fenseur, luttent pour la possession du ballon dans la zone plaqueur-plaquĂ©. On dit alors qu’ils viennent gratter le ballon. Ceux qui interviennent ensuite ne peuvent le faire qu’au niveau de la zone arriĂšre de cette phase. On dit communĂ©ment qu’ils doivent passer par la porte». Une fois que l’arbitre a prononcĂ© le mot ruck», les dĂ©fenseurs, s’ils ne sont pas parvenus Ă  attraper le ballon lors de cette premiĂšre phase de lutte, ne sont plus autorisĂ©s Ă  l’arracher. D’oĂč l’intĂ©rĂȘt d’ĂȘtre le premier Ă  mettre la main dessus. Le plaquĂ©, lui, doit se dĂ©gager le plus loin possible du ballon afin de le laisser en jeu, et le plaqueur s’éloigner de la zone oĂč il se trouve. Ruck anglais groupe Phase de jeu dans laquelle un ou plusieurs joueurs de chaque Ă©quipe sur leurs pieds, physiquement au contact, entourent le ballon au sol. Il faut au minimum deux joueurs pour crĂ©er un ruck un de chaque Ă©quipe, debout sur leurs appuis qui entourent le ballon au sol. Type de regroupement, Ă  la diffĂ©rence que le regroupement ne dĂ©bute pas forcĂ©ment par un plaquage. Synonymes mĂȘlĂ©e ouverte, mĂȘlĂ©e action consistant Ă  talonner avec les pieds de l’avant vers l’arriĂšre le ballon ou un joueur adverse gĂȘnant la sortie du ballon. Elle est autorisĂ©e si elle a bien pour objectif de faire vivre le ballon. Voir stamping. PrĂ©cisions quant au ruck sur le site Wordl Rugby Explication du ruck en vidĂ©o par la chaĂźne Rugby Pro Training TV 12. Le Maul Maul anglais malmener », aussi appelĂ© ballon portĂ© constituĂ© par un joueur debout portant le ballon, un ou plusieurs adversaires et un ou plusieurs coĂ©quipiers qui sont liĂ©s Ă  lui. Les joueurs de l’équipe attaquante doivent ĂȘtre sur leurs pieds et avancer vers la ligne de but adverse, sinon l’arbitre est forcĂ© d’arrĂȘter le jeu et ordonner une mĂȘlĂ©e en rendant l’introduction Ă  l’équipe dĂ©fendant. Un maul qui avance bien est un groupĂ© pĂ©nĂ©trant voir. S’il avance en permettant Ă  ses participants de sortir du maul puis d’y revenir rĂ©guliĂšrement pour maintenir sa marche, on parle de maul dĂ©roulant ». 13. Le Marque Marque peut ĂȘtre accordĂ© par l’arbitre lorsqu’un dĂ©fenseur rĂ©cupĂšre parfaitement dans ses 22 mĂštres ou dans l’en-but un ballon aĂ©rien exceptĂ© sur remise en jeu au centre, mais possible sur pĂ©nalitĂ© avant rebond et avant qu’elle ne touche un autre joueur et crie Marque ! ». L’arbitre accorde alors Ă  ce joueur une remise en jeu au pied. Si ce joueur ne peut le taper, il accorde Ă  la place une mĂȘlĂ©e Ă  son Ă©quipe. 14. Sorties » Touche, touche rapide et alignement Le champ de jeu comporte des limites latĂ©rales qui sont les lignes de touche. Lorsque le jeu atteint une ligne de touche, le ballon est en touche et devient mort. Les touches rapides et alignements sont des mĂ©thodes de reprise du jeu avec un lancer une fois que le ballon ou le porteur du ballon est allĂ© en touche Touche remise en jeu par un lanceur positionnĂ© sur la ligne de touche. Il envoie le ballon en hauteur au milieu de deux lignes parallĂšles composĂ©es chacune d’un minimum de deux joueurs de chaque Ă©quipe. Touche rapide Un joueur qui porte le ballon en touche doit libĂ©rer immĂ©diatement le ballon pour qu’une une touche rapide puisse ĂȘtre effectuĂ©e sinon pĂ©nalitĂ©. Alignement DĂ©signe l’ensemble des joueurs des deux Ă©quipes lors d’une de la marque de la touche varie selon les actions. Les rĂšgles de ce chapitre sont trĂšs denses, ainsi, pour les dĂ©tails, je vous invite Ă  vous rendre directement sur World Rugby l’organisme international qui gĂšre le rugby Ă  XV et le rugby Ă  sept 15. La MĂȘlĂ©e ordonnĂ©e Formation d’une mĂȘlĂ©e ordonnĂ©e MĂȘlĂ©e ordonnĂ©e Les termes mĂȘlĂ©e, mĂȘlĂ©e fermĂ©e et mĂȘlĂ©e ordonnĂ©e sont des synonymes.➜ Principe L’objectif de la mĂȘlĂ©e ordonnĂ©e est de reprendre le jeu avec une lutte pour la possession aprĂšs une faute mineure ou un arrĂȘt de jeu.➜ ProcĂ©dure Les 8 avants d’une mĂȘme Ă©quipe se lient et affrontent les 8 avants de l’équipe adverse Ă  la poussĂ©e. But conquĂ©rir le ballon qui est remis en jeu par le demi de mĂȘlĂ©e dans le couloir les sĂ©parant. DĂ©tails des rĂšgles sur MĂȘlĂ©e Ă  cinq mĂštres une mĂȘlĂ©e est ordonnĂ©e sur la ligne pointillĂ©e des 5 mĂštres, avec introduction du ballon par l’adversaire, lorsqu’un joueur aplatit » fait un touchĂ© en but dans son propre en-but puisqu’il n’a pas d’autre choix ne pouvant dĂ©gager la balle au pied soumis par la pression adverse. MĂȘlĂ©e Ă©croulĂ©e/effondrĂ©e se dit d’une mĂȘlĂ©e qui s’effondre aprĂšs que les piliers et le talonneur ont Ă©tĂ© forcĂ©s de tomber sur place. C’est aussi une faute qui peut ĂȘtre sanctionnĂ©e si elle est volontaire et destinĂ©e Ă  freiner la progression adverse. MĂȘlĂ©e ouverte voir ruck. MĂȘlĂ©e relevĂ©e lorsque les premiĂšres lignes se sont engagĂ©es dans la mĂȘlĂ©e fermĂ©e, il arrive que l’une d’entre elles ou les deux ne puisse rester en position allongĂ©e et se remette debout sous la pression. La mĂȘlĂ©e est alors dite relevĂ©e, ce qui est thĂ©oriquement interdit. L’arbitre peut choisir de la faire refaire ou de sanctionner l’une des deux Ă©quipes s’il considĂšre qu’elle s’est volontairement relevĂ©e pour Ă©viter de subir la pression adverse. MĂȘlĂ©e simulĂ©e si une Ă©quipe n’est plus en mesure d’aligner trois joueurs de mĂ©tier en premiĂšre ligne, plusieurs titulaires ou remplaçants Ă©tant blessĂ©s, les mĂȘlĂ©es sont effectuĂ©es mais non disputĂ©es, ce qui signifie qu’il n’y a plus de poussĂ©e en mĂȘlĂ©e et que l’équipe qui introduit rĂ©cupĂšre toujours le ballon. Cependant l’équipe qui ne peut pas aligner une premiĂšre ligne doit jouer Ă  14. MĂȘlĂ©e spontanĂ©e voir ruck. 16. PĂ©nalitĂ© et coup franc PĂ©nalitĂ© en cas de faute d’un joueur, l’arbitre siffle une pĂ©nalitĂ© au bĂ©nĂ©fice de l’équipe adverse, qui se voit rendre le ballon. L’équipe qui bĂ©nĂ©ficie de la faute a alors le choix entre taper en touche voir pĂ©naltouche, demander une mĂȘlĂ©e, ou jouer la faute Ă  la main » comme pour un bras cassĂ© ou en faisant simplement une passe. Ce terme dĂ©signe aussi le coup de pied placĂ© ou tombĂ© du joueur qui tente d’expĂ©dier le ballon entre les poteaux adverses. RĂ©ussi, il vaut trois points. PĂ©naltouche pĂ©nalitĂ© tapĂ©e en touche aux abords de la ligne adverse. L’avantage de la possession reste Ă  l’équipe qui a bottĂ© en touche. C’est un choix tactique destinĂ© Ă  permettre Ă  l’équipe d’inscrire un essai et donc de marquer cinq points voire sept avec la transformation Ă  suivre, au lieu des trois que rapporteraient une tentative de but rĂ©ussie. Coup de pied franc ou coup franc sanction ordonnĂ©e par l’arbitre aprĂšs certaines actions de gravitĂ© moyenne » ex. trop de joueurs en touche
. Contrairement Ă  la pĂ©nalitĂ©, il ne permet pas de tenter un tir au but direct et une touche trouvĂ©e suit la rĂšgle ordinaire. Il peut ĂȘtre jouĂ© par n’importe quel type de coup de pied, ou ĂȘtre remplacĂ© par une mĂȘlĂ©e, sur demande de l’équipe bĂ©nĂ©ficiaire. Le coup de pied doit ĂȘtre jouĂ© sur ou derriĂšre la marque, sur une ligne passant par cette marque. Le botteur n’a pas le droit de feindre un coup de pied franc. DĂšs qu’il amorce son mouvement pour botter, l’adversaire peut charger. Les joueurs de l’équipe adverse doivent se replier en direction de leur propre ligne de but et se placer au moins Ă  10 mĂštres de la marque du coup de pied franc ou atteindre leur propre ligne de but, si celle-ci est plus proche de la marque. Également appelĂ© bras cassĂ©. Le coup de pied de renvoi sur arrĂȘt de volĂ©e ressemble au coup franc, avec la nuance que c’est l’auteur du marque qui doit exĂ©cuter le renvoi. 17. Les cartons Comme au foot, certaines actions sont pĂ©nalitĂ©es. L’arbitre peut alors distribuer des cartons. Il en existe 3, les jaunes, les rouges et les blancs a Les cartons jaunes Les cartons jaunes consistent en une expulsion temporaire du joueur sans remplacement, qui quittera le terrain pendant 10 minutes. Il restera au bord de la pelouse, sur son banc. L’arbitre peut distribuer un carton jaune contre un joueur lorsque ce dernier se rend coupable d’un geste de nervositĂ© » ou bien d’un manquement Ă  la loyautĂ© », comme le disent les textes ex. un pilier qui effondre sans cesse la mĂȘlĂ©e. Dans ce cas, l’arbitre convoque le fautif, mais aussi les capitaines. Il explique la faute, sort le carton de sa poche et le joueur doit quitter le terrain immĂ©diatement. Deux cartons jaunes = carton rouge rĂ©cidive dans la faute. b Les cartons rouges Le carton rouge est le plus gros degrĂ© de sanction pour un joueur au cours d’un match. Le carton rouge peut ĂȘtre distribuĂ© d’un coup ou survenir aprĂšs un carton jaune 2 cartons jaunes = carton rouge. Quand cela arrive, le joueur est exclu dĂ©finitivement, sans ĂȘtre remplacĂ© il ne retournera pas sur le terrain. Et d’ailleurs, en gĂ©nĂ©ral, il ne peut mĂȘme pas rester sur le bord de la pelouse, et doit rejoindre son vestiaire. La suite logique de ce carton est en gĂ©nĂ©ral une citation devant les autoritĂ©s, qui jugeront a posteriori d’une sanction et d’une interdiction de jouer pendant une durĂ©e dĂ©terminĂ©e. Les cartons rouges peuvent ĂȘtre distribuĂ©s quand un joueur, dĂ©jĂ  sanctionnĂ© par un carton jaune, rĂ©cidive dans ses fautes. L’arbitre peut aussi les utiliser quand un joueur se rend coupable d’un geste particuliĂšrement grave, dangereux, et volontaire. On a souvent vu cette situation dans le cas des plaquages dangereux, par exemple. Et, lĂ  encore, le joueur se fait signifier sa sanction en prĂ©sence des capitaines des Ă©quipes. c Les cartons blancs On voit trĂšs peu de cartons blancs utilisĂ©s par les arbitres lors des matchs internationaux. Le carton blanc est lĂ  pour sanctionner des fautes techniques volontaires de la part d’un joueur, ou toute action qui va contre l’esprit du jeu. Un carton blanc Ă©quivaut Ă  une exclusion temporaire, et n’est pas cumulable avec les cartons rouge ou jaune. 18. Officiels de match L’arbitre international français Romain Poite lors du match de Top 14 entre La Rochelle et Castres, Ă  La Rochelle, le 29 dĂ©cembre 2018 LEOTY Chaque match est sous le contrĂŽle des officiels de match. Ils sont composĂ©s d’un arbitre,de 2 juges de touche ou arbitres assistants. A Fonctions des arbitres assistants et des juges de touche Les juges de touche, Didier Mastoumecq et Andy Vallon vus de dos ➜ Ils ont la responsabilitĂ© du signalement de la touche, la touche de but et de la rĂ©ussite ou de l’échec des tentatives de but. ➜ Arbitres assistants Les arbitres assistants fournissent Ă©galement l’assistance que peut demander l’arbitre, y compris le signalement du jeu dĂ©loyal. DĂ©signation et contrĂŽle des arbitres assistants et des juges de touche ➜ Il y a deux arbitres assistants ou deux juges de touche par match. S’ils n’ont pas Ă©tĂ© dĂ©signĂ©s par ou sous l’autoritĂ© de l’organisateur du match, chaque Ă©quipe fournira un juge de touche.➜ L’organisateur du match peut dĂ©signer une personne Ă  titre de remplaçant des arbitres assistants ou juges de touche. Cette personne est appelĂ©e juge de touche de rĂ©serve ou arbitre assistant de rĂ©serve et doit se tenir dans l’aire du pĂ©rimĂštre.➜ Les deux arbitres assistants ou juges de touche sont sous l’autoritĂ© de l’arbitre. L’arbitre peut leur indiquer leurs responsabilitĂ©s et passer outre leurs dĂ©cisions. Si un juge de touche ne donne pas satisfaction, l’arbitre peut demander son remplacement. Si l’arbitre estime qu’un juge de touche a commis une incorrection, il a le pouvoir d’exclure le juge de touche et de faire un rapport Ă  l’organisateur du match. Pendant le match ➜ Il y a un arbitre assistant ou juge de touche de chaque cĂŽtĂ© du terrain. Les arbitres assistants ou juges de touche restent le long de la ligne de touche sauf pour juger une tentative de but. Dans ce cas, ils se placent dans l’en-but, derriĂšre les poteaux de but. ➜ Un arbitre assistant peut pĂ©nĂ©trer sur l’aire de jeu pour signaler un acte de jeu dĂ©loyal. L’arbitre assistant ne peut faire cela qu’au prochain arrĂȘt de jeu et avec la permission de l’arbitre. Signaux ➜ SignalĂ©tique Chaque arbitre assistant ou juge de touche est porteur d’un drapeau, ou d’un objet similaire, qui lui permet de signaler ses dĂ©cisions.➜ Indication du rĂ©sultat d’une tentative de but un arbitre assistant ou juge de touche se tient au pied ou en arriĂšre de chaque poteau de but. Si le ballon passe au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux, ils lĂšvent leur drapeau pour indiquer un but.➜ Indication d’une sortie en touche Lorsque le ballon ou le porteur du ballon est allĂ© en touche ou touche de but, l’arbitre assistant ou le juge de touche doit lever son drapeau. L’arbitre assistant ou le juge de touche doit se tenir Ă  l’endroit du lancer et indiquer l’équipe qui bĂ©nĂ©ficie du lancer. Quand le ballon est remis en jeu, l’arbitre assistant ou le juge de touche doit abaisser son drapeau, sauf lors des exceptions suivantes ↳ Si le joueur qui effectue le lancer met une partie quelconque de l’un de ses pieds dans le champ de jeu.↳ Si l’équipe qui n’était pas autorisĂ©e Ă  effectuer la remise en jeu l’a effectuĂ©e.↳ Si, lors d’une touche rapide, le ballon qui est allĂ© en touche est remplacĂ© par un autre ballon ou si le ballon a Ă©tĂ© touchĂ© par une autre personne que le joueur ayant effectuĂ© la remise en jeu. C’est l’arbitre, et non l’arbitre assistant ou le juge de touche, qui doit dĂ©cider si le ballon a Ă©tĂ© lancĂ© du bon endroit. ➜ Indication de jeu dĂ©loyal Un organisateur de match peut autoriser l’arbitre assistant Ă  signaler le jeu dĂ©loyal. Un arbitre assistant signale qu’il a vu un acte de jeu dĂ©loyal ou une incorrection en tenant son drapeau Ă  l’horizontale, pointĂ© vers l’intĂ©rieur du terrain et perpendiculaire Ă  la ligne de un arbitre assistant signale du jeu dĂ©loyal, il doit rester sur la ligne de touche et continuer Ă  assurer toutes ses autres fonctions jusqu’au prochain arrĂȘt de l’arbitre le lui demande, l’arbitre assistant peut entrer sur l’aire de jeu pour rapporter la faute Ă  l’arbitre. L’arbitre prendra alors la mesure un joueur a Ă©tĂ© dĂ©finitivement exclu Ă  la suite d’un incident signalĂ© par un arbitre assistant, ce dernier soumettra Ă  l’arbitre, dĂšs que possible aprĂšs le match, un rapport Ă©crit sur l’incident et le remettra Ă  l’organisateur du match. B Fonctions de l’arbitre Exemple de 4 arbitres internationaux de rugby. Respectivement JĂ©rĂŽme GarcĂšs, Romain Poite, Mathieu Raynal et Pascal GaĂŒzĂšre b1. Avant le match L’arbitre organise le tirage au sort. Un capitaine lance la piĂšce alors que l’autre capitaine choisit le cĂŽtĂ© de la piĂšce. Le vainqueur du tirage au sort choisit soit le coup d’envoi, soit le cĂŽtĂ© du terrain. Si le vainqueur du tirage au sort opte pour le choix du cĂŽtĂ© du terrain, les adversaires effectueront le coup d’envoi, et vice-versa. b2. Pendant le match L’arbitre assure le chronomĂ©trage, note le score, autorise les joueurs et les remplaçants Ă  pĂ©nĂ©trer/quitter l’aire de jeu, quand cela ne prĂ©sente pas de risque. b3. Le sifflet de l’arbitre L’arbitre a un sifflet et l’utilise Pour indiquer le dĂ©but et la fin de chaque pĂ©riode du arrĂȘter le jeu. L’arbitre a le pouvoir d’arrĂȘter le jeu Ă  tout indiquer un score ou un touchĂ© en donner un avertissement ou exclure au joueur fautif et il sifflera une seconde fois quand il accorde la pĂ©nalitĂ© ou l’essai de le ballon est mort, sauf aprĂšs l’échec d’une tentative de le ballon est il accorde une pĂ©nalitĂ©, un coup franc ou une mĂȘlĂ©e il serait dangereux de laisser le jeu se poursuivre ou s’il suspecte qu’un joueur est gravement blessĂ©. b4. Le ballon mort L’arbitre considĂšrera que le ballon est mort quand Le ballon est en touche ou touche de touchĂ© Ă  terre est effectuĂ© dans l’ transformation a Ă©tĂ© essai, une pĂ©nalitĂ© ou un drop-goal a Ă©tĂ© marquĂ©e.Le ballon ou le porteur du ballon touche la ligne de ballon mort ou quelque chose au-delĂ  de cette ballon touche quelque chose au-dessus de l’aire de jeu. C Le ballon touche un officiel de match ou un non joueur Sans avantage Si le ballon ou le porteur du ballon touche l’arbitre ou un autre non-joueur et qu’aucune Ă©quipe n’en tire avantage, ➜ Le jeu se poursuivra. Avec avantage sur le champ de jeu Si une Ă©quipe bĂ©nĂ©ficie d’un avantage sur le champ de jeu,➜ une mĂȘlĂ©e ordonnĂ©e sera accordĂ©e avec introduction Ă  la derniĂšre Ă©quipe ayant jouĂ© le ballon. Avec avantage dans l’en-but Si le porteur du ballon touche l’arbitre ou un autre non-joueur dans l’en-but et qu’une Ă©quipe en tire un avantage ➜ Si un joueur attaquant est en possession du ballon, l’arbitre accordera un essai Ă  l’endroit oĂč le contact a eu lieu.➜ Si un joueur dĂ©fendant est en possession du ballon, l’arbitre accordera un touchĂ© en but Ă  l’endroit oĂč le contact a eu lieu.➜ Si le ballon est touchĂ© par l’arbitre ou un autre non-joueur dans l’en-but, l’arbitre jugera ce qui se serait ensuite produit et accordera un essai ou un touchĂ© en but Ă  l’endroit oĂč le contact a eu lieu 19. L’Avantage Pour signaler l’avantage, l’arbitre tend le bras pointĂ© Ă  l’horizontale versl’équipe non fautive pendant environ 5secondes. Si une Ă©quipe obtient un avantage aprĂšs une infraction commise par leurs adversaires, l’arbitre peut laisser jouer dans le but d’assurer la continuitĂ© du jeu. Les diffĂ©rents types d’avantages Tactique L’équipe non fautive peut jouer le ballon comme elle le Le jeu s’est dĂ©placĂ© vers la ligne de ballon mort de l’équipe et ĂȘtre clair et rĂ©el. Une simple opportunitĂ© de gain d’avantage ne suffit pas. L’avantage s’achĂšve lorsque L’arbitre considĂšre que l’équipe non fautive a obtenu un avantage. L’arbitre laisse le jeu se poursuivre ; ouL’arbitre considĂšre que l’équipe non fautive n’obtiendra probablement pas d’avantage. L’arbitre arrĂȘte le jeu et applique la sanction pour l’infraction Ă  partir de laquelle l’avantage avait Ă©tĂ© jouĂ© ; ouL’équipe non fautive commet une infraction avant d’avoir obtenu un avantage. L’arbitre arrĂȘte le jeu et applique la sanction pour la premiĂšre infraction. Si une infraction relĂšve du jeu dĂ©loyal, l’arbitre appliquera la ou les sanctions appropriĂ©es pour cette infraction ; ouL’équipe fautive commet une deuxiĂšme fois ou plus une infraction Ă  partir de laquelle aucun avantage ne peut ĂȘtre obtenu. L’arbitre arrĂȘte le jeu et permet au capitaine de l’équipe non fautive de choisir la sanction la plus avantageuse pour son Ă©quipe. Il ne doit pas y avoir d’avantage lorsque Le ballon ou un joueur en possession du ballon touche l’arbitre et qu’une Ă©quipe en tire un ballon sort de l’une des extrĂ©mitĂ©s du tunnel lors d’une mĂȘlĂ©e ordonnĂ©e sans avoir Ă©tĂ© mĂȘlĂ©e ordonnĂ©e tourne de plus de 90°.Un joueur participant Ă  une mĂȘlĂ©e ordonnĂ©e est soulevĂ© en l’air ou poussĂ© d’un mouvement ascendant de telle sorte qu’il ne touche plus le touche rapide, un coup franc ou une pĂ©nalitĂ© rapidement jouĂ©e ont Ă©tĂ© incorrectement jouĂ©e ballon a Ă©tĂ© rendu serait dangereux de laisser le jeu se y a une suspicion de blessure grave d’un joueur. 20. Lexique Tee Objet permettant de poser le ballon pour tenter les coups de pied placĂ©s pĂ©nalitĂ©, transformation, coup d’envoi. Il a presque dĂ©finitivement remplacĂ© le petit monticule de sable ou le trou creusĂ© dans le FlairJeu courant est tout ce qui n’est pas des phases statiques mĂȘlĂ©es, alignements ou des phases de fixation mauls, rucks.Lift Geste occasionnĂ© par un lifteur gĂ©nĂ©ralement un pilier ou un deuxiĂšme ligne qui soulĂšve un sauteur afin de rĂ©cupĂ©rer le ballon lors d’une touche. 21. Match complet All Blacks v South Africa 2021 – Townsville. La qualitĂ© vidĂ©o est d’excellente qualitĂ©, mais les commentaires sont en anglais. 22. Ressources complĂ©mentaires I – Le French Flair c’est quoi ? 23. Jeux de sociĂ©tĂ© relatifs au rugby -Nom du jeu Rugby 15-Nombre de joueurs 2-Auteurs François Petiard et Didier Dincher-Illustrations Poupard -Inspiration la bande-dessinĂ©e Les Rugbymen-Editeur Don’t Panic Games-Date de sortie 2019 Le jeu indispensable pour s’occuper lors des mi-temps 🙂

Lejoueur D est hors-jeu et il sera sanctionnĂ© obligatoirement car il se trouve dans une zone Ă  moins de 10m du rĂ©ceptionneur. Cependant, on peut ĂȘtre remis en jeu par : - ses partenaires : ♩Soit le joueur hors-jeu se replie derriĂšre le botteur. ♩Soit le botteur, aprĂšs avoir tirĂ© au pied, court au niveau du joueur hors-jeu. Ce

Il y en a qui ne chĂŽment pas. Les joueurs du Castres olympique viennent de soulever le bouclier de Brennus, et Fred Michalak, l'ancien enfant prodige du rugby français, s'Ă©loigne - la mine contrariĂ©e - dans les entrailles du Stade de France. Le demi de mĂȘlĂ©e toulonnais, champion d'Europe il y a deux semaines, finaliste du championnat de France ce samedi 1er juin, n'aura pas le temps de ressasser la dĂ©faite. Son programme est trop serrĂ© sommeil Ă  rĂ©cupĂ©rer, bagages Ă  boucler et rendez-vous Ă  Roissy quelques heures plus tard. Comme ses sept collĂšgues joueurs de Toulon ou de Castres convoquĂ©s pour la tournĂ©e des Bleus en Nouvelle-ZĂ©lande. Soit trois test-matchs le premier dĂšs samedi contre l'ogre All Black pour rejouer la finale perdue d'octobre 2011. De trente-cinq Ă  quarante-cinq matchs l'an, pas plus de trois semaines de congĂ©s pour faire reposer les chairs, voilĂ  le quotidien de l'Ă©lite du rugby français. Les sollicitations sont incessantes Top 14, mais aussi Coupe d'Europe, Tournoi des Six Nations et tournĂ©es aux antipodes les annĂ©es sans Coupe du Monde. Dans les gradins du Stade de France, vous trouverez toujours un ancien pour dire que les "petits" ne font que vivre ce que leurs aĂźnĂ©s ont endurĂ©. "Et en plus nous, on voyageait en classe Ă©co. C'Ă©tait la guerre pour avoir les siĂšges au niveau des sorties de secours", se rappelle Eric Champ, 51 ans, quarante- deux fois capĂ© en bleu, icĂŽne du rugby suite aprĂšs la publicitĂ© "HonnĂȘtement, ce n'est plus le mĂȘme sport" Les cadences folles se perpĂ©tuent. A ceci prĂšs que les exigences du rugby moderne n'ont plus rien Ă  voir avec celles d'antan. La finale de samedi soir en a donnĂ© une belle illustration. Des impacts, des pĂ©nĂ©trations, une immense partie de rentre-dedans... On pourra y voir la marque culturelle du rugby toulonnais. Mais Eric Champ reconnaĂźt lui-mĂȘme que la comparaison est caduque. "HonnĂȘtement, ce n'est plus le mĂȘme sport. Nous avions la rĂ©putation d'ĂȘtre violents, mais c'Ă©tait plus de la filouterie. LĂ  c'est de la violence pure, au sens noble du terme, c'est ce qui est fascinant." Fascinant et fatigant. Les sacres de Castres en Championnat et de Toulon en Coupe d'Europe ne sont pas anodins. D'un cĂŽtĂ©, une Ă©quipe d'outsiders qui a su tout miser sur le Top 14 . De l'autre, une Ă©quipe construite pour s'imposer vite et bien. Pas ou peu d'internationaux mĂȘme Jonny Wilkinson ne joue pas en Ă©quipe d'Angleterre, mais plutĂŽt des joueurs confirmĂ©s, recrutĂ©s pour la plupart dans l'hĂ©misphĂšre Sud, qui ont fait le choix de renoncer Ă  leur sĂ©lection nationale et que le club, en contrepartie, paie grassement. Deux modĂšles en complet dĂ©calage avec Toulouse et Clermont, ces clubs formateurs, rĂ©servoirs de Bleus qui dominent le rugby français depuis cinq ans. L'ovalie vit dĂ©sormais Ă  l'heure du soupçon A jouer sur tous les tableaux, Toulouse et Clermont ont fini par s'Ă©puiser. On peut le regretter pour les amateurs de beau jeu. On peut aussi se dire que c'est rassurant. Car l'ovalie vit dĂ©sormais Ă  l'heure du soupçon. Un soupçon incarnĂ© par Laurent BĂ©nĂ©zech, ancien pilier international et fondateur d'un syndicat des joueurs. BĂ©nĂ©zech, en avril, a dit publiquement ses doutes sur la crĂ©dibilitĂ© du spectacle proposĂ©. Il a rĂ©pĂ©tĂ© ses accusations jeudi 30 mai devant la commission sĂ©natoriale sur la lutte antidopage. L'AriĂ©geois n'apporte pas de preuves. Il parle de son intime conviction. S'Ă©tonne des mĂąchoires prises par tel joueur. Des masses musculaires qui explosent. Des couleurs et textures de peau. Beaucoup trouvent ça lĂ©ger. Le problĂšme, c'est que BĂ©nĂ©zech tĂ©moigne d'un malaise latent dans le rugby français. Depuis vingt ans, ce sont les mĂȘmes rumeurs qui circulent chez les supporters. "Il y a toujours eu des doutes sur les performances", admet Marc LiĂšvremont, l'ancien entraĂźneur du XV de France. "A partir du moment oĂč tu Ă©tais international, on pensait que tu Ă©tais forcĂ©ment chargĂ©."La suite aprĂšs la publicitĂ© La fĂ©dĂ©ration française ne nie pas la menace du dopage LiĂšvremont n'a jamais Ă©tĂ© confrontĂ©, dit-il, au dopage. A-t-il pu avoir des doutes sur d'autres rugbymen ? "Ca a pu m'arriver en 2006 quand j'entraĂźnais Dax. Et que j'ai vu un de mes joueurs suivi par le prĂ©parateur physique Alain Camborde prendre du volume un peu trop rapidement." Alain Camborde, actuellement jugĂ© Ă  Pau pour dĂ©tention illĂ©gale d'anabolisants et surtout soupçonnĂ© par les instances du rugby d'ĂȘtre Ă  l'origine des rĂ©sultats biologiques anormaux dĂ©celĂ©s en 2006 chez plusieurs grands joueurs du championnat. Car la fĂ©dĂ©ration française ne nie pas la menace du dopage. A ceci prĂšs qu'elle parle de pratiques individuelles, lĂ  oĂč BĂ©nĂ©zech voit un "systĂšme organisĂ©". Individuelles, certes, mais rĂ©pandues jusqu'Ă  quel point ? C'est tout le dĂ©bat. Le 18 avril, l'international argentin Felipe Contepomi, ancien joueur de Toulon et du Stade français, Ă©tait lui aussi venu dĂ©poser devant le SĂ©nat, en tant que membre de l'agence mondiale antidopage. Son verdict ? "Aujourd'hui, avec 1% de tests positifs, on ne trouve que les mauvais tricheurs. Mais Ă  mon avis il y en a beaucoup plus." "Malheureusement, il a sĂ»rement raison", admet le docteur Christian Bagate, responsable de la lutte contre le dopage Ă  la fĂ©dĂ©ration. "Nous sommes confrontĂ©s Ă  des produits indĂ©tectables. Notre seule garantie pour confondre les tricheurs, c'est de pouvoir conserver les Ă©chantillons dix ans." Et si les Bleus imitaient les All Blacks ? Reste la question du calendrier. Christian Bagate veut croire que les organismes des internationaux sont Ă  mĂȘme de subir les cadences actuelles, pourvu que les entraĂźneurs fassent tourner leurs effectifs. Felipe Contepomi, lui, est nettement plus sceptique. "A mon avis, aprĂšs deux ou trois ans Ă  ce rythme, tu ne peux plus t'amĂ©liorer, tu prends mĂȘme des risques et tu vas ĂȘtre obligĂ© de prendre des produits pour tenir." Marc LiĂšvremont n'en arrive pas Ă  de telles extrĂ©mitĂ©s mais jugerait "catastrophique et dangereux" d'aligner les finalistes du Stade de France face Ă  l'armada All Black. Des All Blacks qui pour leur part ne s'en laissent pas conter. MĂ©contents de l'accumulation des matchs, ils ont menacĂ© de se mettre en grĂšve s'ils n'Ă©taient pas Ă©coutĂ©s. Et si les Bleus les imitaient ? Gurvan Le Gullec – "Le Nouvel Observateur" >Article publiĂ© dans "le Nouvel Observateur" du 6 suite aprĂšs la publicitĂ© A lire dans "le Nouvel Observateur" du 6 juin DOSSIER. Quand l'argent menace le couple Sujet tabou de la vie conjugale, l'argent perturbe les relations entre Ă©poux et devient l'enjeu d'une guerre sans merci au moment d'une rupture. Comment le gĂ©rer au sein du foyer? Comment se prĂ©munir ?. Affaire Tapie la sarkozie sur le gril. Dans l'histoire de l'arbitrage litigieux favorable Ă  l'homme d'affaires, c'est le rĂŽle de Sarkozy et de ses fidĂšles qui intĂ©resse les juges. ENQUÊTE. Ces puissants messieurs du Bilderberg. On les accuse d'ĂȘtre le "vrai gouvernement" du monde. Redoine FaĂŻd, les dessous d'une Ă©vasion. Retour sur l'Ă©chappĂ©e du "Cerveau". Qui l'a aidĂ© Ă  se faire la belle ? Fans de dieu. De Cat Stevens Ă  Snoop Dogg ou Diam's, les conversions religieuses des pop stars. > JE M'ABONNE toutes les offres numĂ©rique / papier / intĂ©grale
Laraison la plus courante pour laquelle les joueurs de rugby scotchent les deux cuisses est d'aider Ă  ĂȘtre soulevĂ© lors d'un alignement. Le ruban adhĂ©sif et les bandages sur une seule cuisse servent gĂ©nĂ©ralement Ă  soutenir une blessure mineure. Cet article donne une explication dĂ©taillĂ©e de l'utilisation du ruban adhĂ©sif pour les
Le rugby c’est l’exubĂ©rance, c’est la truculence, bref c’est pas un sport pour les petits bras. Alors pour rendre hommage Ă  ce beau sport nous avons tentĂ© de compiler les records les plus fous du ballon ovale. Et le moins que l’on puisse dire c’est que tout ça est relativement impressionnant. SURTOUT QUAND TU SORS D’UN MATCH DE PLUS DE 20 MINUTES D’ARRET DE JEU BORDEL ! 1. Le plus gros joueur Le Français Atonio Ă©tait dĂ©jĂ  le plus beau bĂ©bĂ© du dernier Mondial, mais la palme du rugby professionnel revient Ă  Bill Cavubati, un fidjien qui a jouĂ© de 1993 Ă  2005 et qui est montĂ© jusqu’à 165 kilos. Soit 2,2 Morgan Parra. 2. La plus grosse craquĂ©e 356 Ă  3. Lors d’un match de premiĂšre division belge. Comment expliquer ce score ? C’est simple, l’équipe qui a perdu a refusĂ© de dĂ©fendre afin de critiquer le fait que le match se dĂ©roulait sans arbitre. On les comprend un peu. Afin de ne pas souffrir d’un forfait, ils ont dĂ©cidĂ© de jouer mais sans jouer la preuve Ă  l’image. Mais comment ils ont fait pour mettre 3 ? 3. Plus gros Ă©cart de points lors d'un match de coupe du monde Un petit 142-0 des familles entre l’Australie et la Namibie lors de la coupe du monde 2003. Avant, ce genre de dĂ©culottĂ©e Ă©tait trĂšs courant, mais depuis la derniĂšre coupe du monde ce genre de craquĂ©e n’existe plus. On a envie de dire dommage. 4. Le maillot le plus cher Si vous vouliez ĂȘtre le propriĂ©taire du maillot de Dave Gallaher, capitaine All-Black qui l’avait portĂ© durant une dĂ©faite face au Pays de Galles en 1905 3-0, il fallait dĂ©bourser 243 000 euros. Son heureux propriĂ©taire est aussi celui du club des Saracens. Les joueurs doivent ĂȘtre contents de savoir qu’ils sont moins payĂ©s Ă  l’annĂ©e que ce que leur manager est prĂȘt Ă  mettre pour un maillot. 5. L'essai le plus rapide du rugby international Dafydd Howells, jeune joueur de 20 ans a rĂ©ussi Ă  marquer un essai en 7 secondes lors d’une rencontre junior opposant le XV du poireau aux Fidjis. Les Fidjiens ne sont pas rĂ©putĂ©s pour leur dĂ©fense de fer, mais lĂ  vraiment on se demande s’ils ne l’ont pas fait exprĂšs. 6. Le junior le plus balaise Enzo, 11 ans, 96 kilos pour 1m84, dĂ©fend aujourd’hui les couleurs de l’ASM Clermont Auvergne aprĂšs ĂȘtre passĂ© par le Stade Toulousain. Son physique hors norme fait qu’il marche littĂ©ralement sur ses adversaires. Il faut vite qu’il soit surclassĂ© parce que lĂ  c’est n’importe quoi on prĂ©vient les Ăąmes sensibles, la vidĂ©o est une vraie boucherie. 7. Le match le plus long 25h 59m et 47s, oui ça commençait Ă  tirer un peu sur les papattes donc ils n’ont pas eu le courage d’aller jusqu’à 26 heures. Rassurez-vous, ce n’était pas un match classique, mais une rencontre de charitĂ© organisĂ©e dans le Worcestire. Le match s’est terminĂ© sur un sympathique 1,326 Ă  1,229 8. Plus grand nombre d'Ă©trangers dans une Ă©quipe 13 joueurs du groupe de l’équipe des Samoa lors de la derniĂšre coupe du monde Ă©taient Ă©trangers en l’occurrence de Nouvelle ZĂ©lande. Mais ne leur jetons pas la pierre car c’est presque toutes les Ă©quipes qui agissent de la sorte. Au total c’est 135 joueurs engagĂ©s dans la compĂ©tition qui jouaient pour un pays dans lequel ils n’étaient pas nĂ©s. Ça fait quand mĂȘme un peu beaucoup
 9. Le match avec le moins de points En fait, c’est un record partagĂ© parce qu’il y a eu dans l’histoire du rugby de nombreux 0-0. Mais on voulait vous prĂ©senter le plus cĂ©lĂšbre d’entre eux, celui du match de lĂ©gende » qui a opposĂ© le XV de France aux Springboks en 1961. Lors de cette tournĂ©e, les Boks avaient mis des pilules Ă  l’Europe entiĂšre, et lors du dernier match la France a rĂ©ussi Ă  les contenir, ce qui Ă©tait Ă  l’époque un vĂ©ritable exploit. 10. Le plus long drop du monde m les amis ! Et c’était pas hier, c’était en 1932 lors d’un match qui opposait l’Afrique du Sud au XV de la rose. C’est une performance exceptionnelle rĂ©alisĂ©e par Gerald Hamilton et qu’on retrouve dans le Guinness des records. Mais, mĂȘme si c’est moche de faire ça, permettez-nous de douter de sa vĂ©racitĂ©. Comment un joueur a t’il pu rĂ©aliser un tel exploit en 1932 ? Alors qu’aujourd’hui les meilleurs buteurs dĂ©passent Ă  peine les 70 mĂštres. Pas impossible que Papy ait un peu grossi l’histoire
 Pour vous rendre compte de la performance du pĂ©pĂ©, dites-vous que c’était plus long que ça
 Maintenant vous le croyez toujours ? . 239 96 184 240 108 406 232 427

au rugby c est le joueur qui tire les pénalités