AchatAprès Le Jour à prix bas sur Rakuten. Si vous êtes fan de lecture depuis des années, découvrez sans plus tarder toutes nos offres et nos bonnes affaires exceptionnelles pour l'acquisition d'un produit Après Le Jour. Des promos et des réductions alléchantes vous attendent toute l'année dans notre catégorie Livres Policiers. En début d'année, alors que certaines personnes prennent la résolution de manger plus sainement ou de faire du sport, j'ai décidé de me lancer un défi de taille créer un jeu vidéo ! Cette envie n'est pas née sur un coup de tête entre deux petits fours de nouvel an. J'avais déjà fait quelques tests en 2017, ce qui avait donné un petit jeu sur navigateur dédié à mon fils alors âgé de 6 ans jeu que j'ai d'ailleurs mis à disposition gratuitement ici. De plus, comme vous le savez peut-être, j'écris des fictions, deux de mes romans sont disponibles sur Amazon n'ayant pas trouvé d'éditeurs tandis que d'autres attendent bien sagement dans mon tiroir. Grâce à ça, j'ai eu l'occasion d'écrire pour deux jeux, un MMORPG et un serious game, faisant une brève incursion du côté du métier de Narrative Designer. Mais ce n'est que fin 2019 que j'ai soudainement réalisé que je pouvais combiner mes deux passions, l'écriture et les jeux grâce à ce métier ! Développer un jeu, si possible narratif, me paraissait donc logique, l'occasion de gagner l'expérience qui me manque encore cruellement tout en développant de nouvelles compétences qui pourraient m'être utiles. Il est encore trop tôt pour vous présenter un concept précis mais attendez-vous dans les mois qui viennent à des posts réguliers 1 par mois si j'arrive à suivre le rythme. Je partagerai mon expérience de développeuse débutante. Au début, cela parlera surtout des logiciels que j'ai choisis je compte vous parler de Character Creator 3, d'iClone 7, d'Unreal Engine 4 et de Megascan, mais d'autres se rajouteront probablement à la liste.... D'ici là, je serai, je l'espère, suffisamment avancée pour vous présenter des éléments plus concrets. En tout cas, j'espère que vous trouverez cette rubrique intéressante. Et n'hésitez pas si vous avez des questions ou si vous désirez partager avec moi vos retours d'expérience dans la création de jeux. L'un des premiers problèmes que j'ai rencontré, c'est mon inexpérience dans le graphisme. Je ne parle même pas encore des décors mais, pour tout jeu narratif qui se respecte, il faut avoir au minimum un personnage principal intéressant, voire beaucoup plus si je me prends à rêver à l'un de mes modèles, Detroit Become Human du génial studio parisien Quantic Dream. Sans même espérer aller aussi loin, cette question m'a longtemps bloquée car je ne me voyais pas développer un scénario qui demanderait des moyens techniques que j'étais incapable de fournir. Comme je n'ai pas des années devant moi pour apprendre la modélisation 3D et le rigging sous Blender, je me suis intéressée à des logiciels dédiés à la création d'avatars 3D. Adobe avait lancé un projet gratuit, Adobe Fuse, mais qui a malheureusement été abandonné et, même s'il fonctionne encore, les résultats ne sont pas bien satisfaisants. Il existe Make Human, un logiciel libre, qui a le gros avantage d'être gratuit et supporté par une grosse communauté. Je n'ai personnellement pas été très convaincue par le résultat, trop rigide pour ce que j'envisageais vous pouvez trouver dans cette galerie DeviantArt quelques créations. Je désespérais, en me disant que je devrais peut-être me rabattre sur un pack de personnages modulaires comme il en existe dans toutes les boutiques des moteurs de jeu, quand j'ai découvert Character Creator 3, développé par la société Reallusion. Comme il propose une démo, je l'ai installé et, immédiatement, j'ai été convaincue. Ci-dessus, j'ai mis une capture d'écran d'une jeune femme qui pourrait être le personnage principal de mon histoire. Il reste des ajustements à faire, notamment du côté des lèvres, et les cheveux ne sont pas parfaits. Mais voilà l'une des créations de l'éditeur, ce qui vous montre le niveau de détails pouvant être atteint Character Creator 3 CC3 s'adresse aux non-graphistes comme moi car, à aucun moment, il n'est nécessaire de réellement toucher aux formes 3D, tout fonctionnant avec des éléments modulaires. Il existe des projets complets, mais ils sont surtout proposés par Reallusion à titre d'exemple, pour montrer ce que cela donne quand les choses sont parfaites en terme de lumière et de modélisation. Pour créer son personnage, tout débute par le choix d'un corps et d'une teinte de peau, certains étant des imports de CC1, proposant toutes les morphologies bébé, maigre, musclé, fort, fin, obèse... Il est difficile de vous dire exactement combien de corps sont proposés par défaut, car j'ai acheté quelques packs dans la boutique, mais j'ai maintenant plus d'une vingtaine de possibilités. En sachant qu'il est possible de prendre la texture de peau de l'un des modèles pour l'appliquer à l'autre. Même si les corps sont complets, rien n'empêche d'en changer la tête. Là encore, j'ai une vingtaine de modèles, sans que je ne me rappelle exactement combien j'en avais de base. Si vous aimez les maths, vous êtes sans doute déjà en train de calculer les possibilités. Vous devriez attendre car ce n'est que le début, il reste encore à appliquer des cheveux, des yeux, des dents, le tout étant bien entendu personnalisable en terme de teintes. Comme vous pourrez en juger ci-dessous, j'ai utilisé la même base, n'ayant modifié que les yeux et la coiffure et cela change tout ! J'ai une vampire flippante à gauche et une garçonne à droite. Le nombre de coupes de cheveux est par contre ce qui manque cruellement dans le logiciel de base, là je m'en rappelle très clairement car c'est l'un des premiers trucs que j'ai racheté. Pour les yeux, l'offre était plutôt généreuse et je n'ai jamais senti le besoin d'en acquérir davantage. La dentition est un élément relativement accessoire vu ce que je veux faire, et je me contente d'utiliser le modèle le plus optimisé pour les jeux car sinon cela impacte les performances en utilisant un grand nombre de triangles pour quelque chose qui est la plupart du temps caché. J'en arrive à l'habillage du personnage, en lui offrant au minimum un haut et un bas. Il existe aussi des tenues complètes, des chaussettes, des chaussures, des vestes, des accessoires... D'une façon générale, les éléments essaient de s'adapter au modèle, mais c'est la partie qui demande le plus d'intervention pour que la chemise ne traverse pas une veste, ou que le pantalon n'apparaisse pas par-dessus le haut des chaussures. Character Creator mâche quand même bien le boulot en proposant un outil pour ordonner les pièces de vêtements ainsi, tu lui expliques que la veste est au-dessus de la chemise. Pour chaque élément, il est ensuite possible de lui faire vérifier les collisions ainsi que de légèrement augmenter la taille pour éviter les superpositions malheureuses. Mettre des chaussures était une vraie galère sur les autres logiciels que j'ai testés, notamment s'il y avait un talon car cela impacte l'angle du pied et ça chamboule potentiellement tout le reste sur le squelette et les animations. Ici, cela se fait en un clic ! Si les choses sont vraiment trop difficiles à régler, il faut alors manipuler le poids de chaque triangle dans l'outil Skin Weights qui donne accès aux contraintes qui lient les triangles entre eux en fonction des os du squelette du personnage. Cela est nécessaire aussi pour certaines animations, afin que la jupe se plie bien au bon endroit et ne se mette pas à se retrousser bêtement dans certaines situations. Même si le logiciel n'est pas prévu pour l'animation mais il est relié à iClone 7, de la même société Reallusion, dont je parlerai dans un prochain article, il intègre des poses, très utiles pour tester ce à quoi ressemble le personnage dans quelque chose d'autre qu'une T-Pose ou A-Pose. C'est ce que j'ai fait plus haut, en la plaçant dans une pose plus réaliste. Et voilà ce que donne le rendu final, en ajoutant un peu de décor et une pose glamour. Cela m'a pris moins de cinq minutes à lui donner vie Les exports sont nativement prévus vers iClone, ainsi que l'upload vers Sketchfab. Sinon, le modèle s'enregistre au format 3D, FBX & OBJ, avec des paramètres permettant d'optimiser le format pour Maya, Unreal Engine, Unity 3D, 3ds Max, Blender, Motion Builder, Cinema 4D R18 and Before et Cinema 4D R19. Pour les moteurs de jeu, le logiciel génère notamment automatiquement les LOD nécessaires ces versions moins gourmandes en terme de performances qui sont utilisées quand le personnage est en arrière-plan. Headshot Ce plugin permet de générer des têtes 3D basées sur des photos, si la photo est bien cadrée le sujet doit être de face et que son expression est neutre éviter les sourires et la bouche ouverte... qui va fausser le logiciel sur la pose neutre. En le combinant avec des bases de données d'acteurs ou, encore mieux, avec des générateurs de photos artificielles comme This Person Does Not Exist, une tête originale se génère en trois minutes. Tout n'est pas parfait, les cheveux notamment amènent des ombres sur la peau du visage ou les lèvres ont tendance à ne pas tomber exactement au bon endroit. Mais avec un peu de polissage, voilà le résultat, avec à droite la photo que j'ai utilisée, et à gauche son modèle 3D et deux minutes pour quelques ajustements mineurs Conclusion Le prix, enfin, il faut en parler car cela représente un budget à ne pas prendre à la légère. Le logiciel est vendu seul à $199, ce qui le rend très attractif. Je vous conseille plutôt de le prendre avec le bundle qui contient Headshot et iClone 7 à $399. Dans tous les cas, ne passez pas à côté du plugin Headshot, génial pour accélérer le processus de création de personnages originaux. À mon humble avis, il est toujours utile d'avoir iClone 7, même si vous prévoyez d'utiliser principalement les animations de base que vous pouvez gérer dans votre moteur de jeu. Vous serez bien content d'avoir iClone 7 pour tous ces petits gestes spécifiques qui deviennent très vite embêtants. Mais, ce qui peut être trompeur, c'est que même avec le gros pack, vous n'aurez pas beaucoup d'éléments dans votre librairie cheveux, accessoires, tenues.... Si vous cherchez plus de variété ou que vous avez un style précis en tête sans être capable de le concrétiser, prenez en compte le fait que vous devrez acheter des packs supplémentaires dans leur version Export la plus chère, mais nécessaire pour avoir la possibilité d'effectuer un export pour un moteur de jeu. Pour mes besoins, j'ai par exemple dû prendre en plus CC Essential Complete Bundle à $199 qui contient des morphologies, des couleurs de peau et des vêtements. Professional Outfits-Cloth Bases for Character Creator à $199 qui contient des tenues professionnelles réutilisables aussi dans la vie de tous les jours. Des coupes de cheveux vendues $ l'unité. Il faut par contre savoir que si le temps n'est pas un souci, Reallusion sacrifie un pack toutes les semaines, descendant le prix à 5$, ce qui fait que j'ai, en plus, récupéré des éléments pour une bouchée de pain. Il y a aussi des promotions ponctuelles intéressantes, avec des rabais de 30 ou 40%, même si ce n'est pas toujours cumulable avec la réduction membre. Prenez malgré tout le temps de vérifier par vous-même ce qu'il vous faudra acheter afin de ne pas être surpris par la facture finale. Pour conclure, si vous avez un jeu qui aura de nombreux personnages 3D et que vous recherchez à affirmer votre propre style, sans avoir les connaissances nécessaires pour le faire par vous-même, alors Character Creator de Reallusion est la bonne alternative. Oui, le logiciel n'est pas gratuit. Oui, il a ses dysfonctionnements. J'ai par exemple acheté un plugin pour ajouter des tatouages et du bronzage, mais cela ne fonctionne pour le moment que sur certains corps. J'ai également eu divers plantages sauvages, et j'ai été incapable de faire s'adapter certaines tenues à des animations trop complexes. Enfin, j'ai pas mal galéré avec les LOD pour les importer correctement dans UE4. Mais cela ouvre une possibilité créative monstrueuse que je n'aurais jamais pu avoir sans cela et il est supporté par un studio qui essaie de répondre au mieux à une communauté de développeurs exigeants. FARCRY 6 – Relique d’Oku de la triada (Solution) Chasse aux Trésors. Tous les trésors de Far Cry 6. Lire la suite. Astuces Far Cry 6 . FAR CRY 6 – Le rythme dans la peau (Solution) Chasse aux Trésors. octobre 3, 2021 octobre 14, 2021 SNIR Aucun commentaire. FAR CRY 6 – Le rythme dans la peau (Solution) Chasse aux Trésors. Tous les trésors de Far Cry 6 . Lire la suite. Bee Simulator ! Il fut un temps où je n’aurais probablement pas jeté un œil sur ce jeu. Et pourtant… Aujourd’hui, les abeilles sont classées parmi les espèces en voie de jamais elles venaient à ne plus être sur Terre, il y n’y aurait presque plus de pollinisation, donc moins de variétés de fleurs et de plantes, plus de miel hormis le truc dégueux composé d’eau et de sucre vendu en supermarché… Enfin bref, notre belle planète s’en remettrait sûrement, mais pas l’espèce humaine. Il est donc temps de réagir et d’éduquer nos semblables sur le péril qui pèse sur ces petits insectes. Et pourquoi pas un jeu vidéo ? Bee Simulator un jeu qui fait le buzzzzzzzzz ! Dans Bee Simulator on joue le rôle d’une abeille qui vient tout juste de naître. Après avoir été officiellement nommée au rôle de pollinisatrice, elle part découvrir le monde qui entoure son essaim et ses se retrouve dans un parc qui ressemble étrangement à Central Parc à New York. C’est au creux d’un chêne que les abeilles ont élu domicile. Malheureusement, les humains ont décidé d’abattre l’arbre et il faudra rapidement trouver un autre lieu où installer la reine et les larves. On parcourt ainsi le parc à la recherche de fleurs à butiner, d’abeilles à sauver et d’ennemis à combattre. En effet, les dangers sont très nombreux et il n’est pas rare de devoir affronter guêpes et frelons agressifs pour sauver une de nos congénères ou tout simplement notre peau. Mais il faudra également faire attention aux toiles d’araignées et aux pièges qui jalonnent notre Simulator dur, dur, d’être une abeille ! Bee Simulator se joue comme un jeu d’avion ou d’hélicoptère. On dirige notre abeille de gauche à droite et de bas en haut, avec la possibilité d’aller en avant, en arrière et de voler plus vite grâce à un boost de sucre. C’est en se délectant des gâteaux et sucettes laissés de-ci de-là par les humains que l’on recharge le petit insecte. Voler est très simple et notre objectif est marqué afin de ne pas se perdre. On dispose également d’une vue abeille », qui nos donne la possibilité de voir le monde en noir et blanc, hormis le pollen des fleurs. En effet, il y a différentes qualités de fleurs dans Bee Simulator, en butiner une de qualité exceptionnelle » permettra à notre abeille de récolter plus de pollen. Cela fait donc moins de fleurs à visiter et donc moins de fatigue pour le petit y a également le vent qui peut nous jouer des tours. Non pas qu’il soit particulièrement embêtant, mais une petit bourrasque peut nous faire perdre du temps dans une mission de course » et nous imposer de recommencer l’épreuve. Mais l’élément le plus dangereux pour nous c’est les missions secondaires. L’histoire de Bee Simulator se termine en deux petites heures, sans forcer et en se baladant pépère. Alors, pour donner un peu plus de corps à leur jeu, les développeurs de Varsav Games Studios ont ajouté des missions qui viennent grossir quelque peu la durée de vie du jeu. Il s’agira donc de combattre guêpes et frelons grâce à des enchaînements d’attaques et de protections avec des QTE appuyer sur la touche qui s’affiche à l’écran dans le bon rythme, mais aussi de vaincre un insecte à la course en passant dans des cercles verts et en évitant de nombreux obstacles, de réaliser la même danse qu’une amie abeille pour découvrir une fleur de qualité mythique », bien que les développeurs aient pris comme exemple Central Park pour son zoo, son étang et sa serre de plantes tropicales, les environnements sont trop peu nombreux. Il y a bien les saisons qui passent et donc une modification de la luminosité et des couleurs, mais cela a bien trop peu d’importance dans l’histoire de Bee Simulator. L’interaction avec les humains et les animaux sont nulles. Hommes, femmes et enfants restent immobiles, même après qu’on leur ait planté le dard sur le visage. Idem pour les chien, corbeaux et pies qui auraient très bien pu tenter de gober notre pauvre abeille… Malgré ces défauts, le jeu reste agréable à jouer, surtout à deux avec l’écran splitté. C’est une excellente opportunité de voler en duo avec un enfant et de lui montrer comment se déplacer ou combattre tout en lui expliquant que les abeilles ont les mêmes difficultés dans la nature. Graphiquement, on n’est pas en présence du plus beau jeu qui soit, mais le résultat est plus qu’honorable pour un petit studios. Les décors sont colorés, les insectes particulièrement bien modélisés et il faut vraiment s’approcher trop près de certains décors pour y trouver un défaut de texture ou un bug de collision. Il y a également un peu de clipping et un brouillard permanent lorsqu’on regarde au plus loin, mais ce sont des soucis techniques dont on fait facilement fi Dans l’ensemble, Bee Simulator est un plaisir à Simulator mon avis Malheureusement, Bee Simultator n’intéressera que peu de temps un gamer chevronné, en revanche il sera une parfaite occasion pour lui d’accompagner enfants et anciens. En effet, outre le côté ludique, il s’agit d’éduquer petits et grands à l’importance qu’a ce petit insecte sur notre planète. Pour moi, outre la durée de vie du mode histoire, outre la difficulté peu élevée et les défauts de Bee Simulator, il faut voir plus loin en se disant que pour l’achat du jeu, 1 € sera reversé à l’association GoodPlanet qui tente de préserver la biodiversité. Enfin, je tiens à préciser que Bee Simulator est un jeu agréable à faire, surtout en coopération avec un enfant. Il fait partie de ce que j’appelle les jeux snacking », ils ne sont pas longs ni difficiles, mais c’est un plaisir de les ressortir de temps en temps pour se refaire une petite partie. Cliquez sur l’image de votre choix pour acheter Bee Simulator chez Note6/106/10 En résumé Bee Simulator est une ode à la nature, à cette fonction de régulateur qu’ont ces petites abeilles fragiles. Le jeu nous plonge dans la peau de l’une d’entre-elles afin de l’aider à sauver son essaim tout en tentant d’éviter tous les pièges qui se dressent devant aux petits moyens, Bee Simulator est court et n’est graphiquement pas à la hauteur des attentes actuelles. Il est malgré tout a avoir dans sa ludothèque afin de sensibiliser le plus grand nombre au triste sort qui est réservé à ces petites bêtes. De plus, pour chaque jeu acheté, 1€ est reversé à la fondation GoodPlanet ! J'aime Une ode à la nature 1€ reversé à la fondation GoodPlanet pour chaque jeu acheté Jouer une petite abeille Une aventure riche en couleurs Parfait pour faire découvrir les abeilles aux enfants Je n'aime pas Une histoire de seulement 2 heures Pas mal de bugs Une interaction avec les autres animaux assez faible La caméra souvent casse pieds
LadySapiens : le documentaire. 28 octobre 2021 par lafrancenoire, publié dans Documents d'histoire. Tous ceux qui ont vu le documentaire « Lady sapiens » le 30 septembre 2021 sur France 5 ont tout de suite compris qu’il visait à briser l’image d’Épinal de la femme préhistorique blanche hirsute et sale comme son compagnon et ayant
Sommaire De chasseur à proie, il n'y a qu'un pas La nuit, tous les loups sont gris À dos de mammouth Un rapport différent à la faune Des combats brutaux à défaut d'être enivrants Un Far Cry avant tout Annoncé fin octobre, Far Cry Primal a immédiatement suscité la curiosité du monde du jeu vidéo par sa volonté de remonter le temps et de proposer une aventure prenant place à l'âge de pierre. Un contexte singulier qui a modifié les mécaniques de la série. Du moins, en partie. Moins d'un an et demi. C'est le laps de temps qui s'est écoulé entre la sortie de Far Cry 4 et celle de Primal. Soit un rythme particulièrement soutenu. Disponible depuis mardi sur Xbox One et PS4 c'est sur cette console que nous avons testé le jeu, le dernier épisode de la série d'Ubisoft a malgré tout su calmer la plupart des sceptiques, ceux qui croyaient à une simple redite sans saveur, tout en intriguant le public et la presse pour une raison assez simple son contexte. A savoir la préhistoire. Le jeu prend place durant l'âge de pierre, soit environ 10 000 ans avant notre ère. Une époque lointaine que les développeurs disent avoir étudiée avec minutie. Pour autant, quel impact ce changement radical d'époque a-t-il sur le gameplay, sur la formule rodée de Far Cry ? Telle était la question que tout joueur était en droit de se poser. De chasseur à proie, il n'y a qu'un pasLa qualité première de Primal est de savoir mettre le joueur dans une position de faiblesse durant les premières heures de jeu. Habitué à vider des dizaines de chargeurs pour éteindre le moindre danger, celui-ci doit rapidement revoir sa manière d'appréhender son environnement. Le voilà plongé au cœur d'un monde hostile au sein duquel il faut évoluer avec prudence. Car la faune représente ici une réelle menace - plus encore que les autres tribus qui en veulent à votre peau pour des raisons diverses - qu'aucune arme ne peut totalement annihiler. De manière automatique, les mécaniques d'infiltration s'en trouvent donc renforcées. Avancer à pas feutrés dans les fourrés pour surprendre un ennemi, tout en évitant d'éveiller l'attention des animaux aux alentours devient vite un réflexe. Il n'existe pas non plus d'échappatoire lorsque Takkar, le personnage principal, se retrouve pris au piège. Pas de moyen de transport magique qui offrirait une porte de sortie pour fuir une situation critique. Résultat, mécaniquement, l'attention se porte sur les mouvements, les sons environnants. Une manière de se comporter, appuyée par le choix des couleurs - et les textures baveuses sur consoles aussi - et la densité de la végétation, qui brouillent les cartes, rendant la menace plus floue. La peur de se faire attraper par un ours ou un lion des cavernes prend le dessus sur l'envie de gambader dans la vallée sans se soucier des risques encourus. Au départ, le seul allié du héros prend l'apparence d'une chouette qui peut être appelée et contrôlée afin d'effectuer un repérage en survolant la carte. Elle a également la capacité de marquer les ennemis, voire de leur jeter des bombes. Utile, bien sûr, mais cela ne met pas le joueur à l'abri de nuit, tous les loups sont grisCette vulnérabilité est accentuée par la nuit, qui, naturellement, diminue la visibilité. Mais les développeurs ont surtout choisi d'en faire un moment singulier, avec ses propres règles. Lorsque le soleil s'efface, les animaux partent à la chasse. Et le joueur fait à l'évidence partie des proies potentielles. Il est alors impératif de redoubler de vigilance ou d'aller piquer un somme au village pour éviter de faire face au danger. Pour autant, l'ensemble de ces paramètres, aussi intéressants soient-ils, perdent de leur substance à mesure que les heures de jeu défilent. Pour une raison simple, qui tient à la progression de Takkar. Comme dans tout bon jeu en monde ouvert, l'avatar du joueur s'améliore, gagne des capacités tout en renforçant, ponctuellement, son arsenal. Tant et si bien que la menace diminue. Et que cette appréhension laisse place, petit à petit, à une expérience moins subtile, plus dos de mammouthInutile de préciser que pendant la préhistoire, les moyens de transport n'étaient pas exactement les mêmes qu'à notre époque. Aussi, Les voitures, bateaux et autres deltaplanes ont disparu dans cet épisode. A la place, le joueur peut chevaucher des animaux apprivoisés, dont le fameux mammouth. L'idée s'avère réjouissante. La réalisation, un peu moins, dans la mesure où ces phases sont assez laborieuses, la faute à des animations très rigides et un gameplay qui s'en trouve affecté. Résultat, la marche reste le meilleur moyen d'explorer l'environnement à sa convenance, même si Takkar est de fait, moins en sécurité. Il existe aussi - ce n'est en rien une originalité - des points permettant de se téléporter » à un endroit donné sur la carte. Cette manière de faciliter les déplacements va malgré tout un peu à l'encontre du principe du jeu, qui doit encourager les voyages à pied dans le but de mettre le joueur en danger, de le confronter à son environnement. Sans compter le fait que cela brise forcément l'immersion. Pour autant, le choix de design se comprend étant donné la taille du monde ouvert. Un rapport différent à la fauneAvec Primal, les animaux ont un tout autre rôle que dans les précédents volets. Ubisoft, par le passé, leur avait déjà donné un côté agressif pour certains d'entre eux. Mais ils restaient des proies généralement faciles permettant de confectionner divers objets. Une fonction qu'ils ont toujours. Mais ils représentent surtout la plus grande menace du jeu... le jour et, de manière accrue, la nuit. Tuer un mammouth requiert les armes appropriées et un sens aigu du combat. Pour peu que le joueur panique ou qu'il ne soit pas correctement équipé, son sort sera assez rapidement scellé. Ce rapport à la faune constitue incontestablement l'un des points forts du jeu. Les animaux ne sont toutefois pas que des proies ou des menaces. Ils peuvent aussi devenir de précieux alliés. L'ensemble de la faune pourra progressivement être apprivoisée via une mécanique assez simple mais non sans risques. Ainsi, un lion passera d'ennemi mortel à ami fidèle en quelques secondes. Chaque bête possède toutefois sa manière de gérer les ordres. Certaines attaquent frontalement quand d'autres jouent la carte du chasseur tapi dans les hautes herbes. Et même si une offensive leur coûte la vie, il est aisément possible de les combats brutaux à défaut d'être enivrantsLa préhistoire, c'est également une période où un combat se menait de front, sans la possibilité d'atteindre sa cible à une très longue distante ou de la faire exploser à l'aide d'armes surpuissantes. Il y a bien l'arc qui permet une approche discrète, mais une fois prévenus par la première flèche tirée, les ennemis se précipitent vers Takkar. Ce dernier doit alors sortir gourdins et autres sagaies pour littéralement tabasser ou transpercer ses opposants. Il en résulte des joutes brutales, sauvages, où les coups s'enchaînent jusqu'à l'effondrement de l'autre. Mais si les combats se montrent intéressants dans un premier temps, ils deviennent aussi rapidement monotones. Le jeu propose en effet une majorité de duels au corps à corps. Et ceux-ci sont peu variés dans leur déroulement. L'arsenal des précédents épisodes offrait des possibilités différentes aux joueurs même si elles étaient aussi plus convenues. Un Far Cry avant toutPrimal se sert donc de son contexte pour modifier sa formule, déjà bien connue du public. On aurait aussi pu mettre l'accent sur l'effort fourni par les développeurs au niveau du langage des tribus, qui est censé être crédible par rapport à l'époque choisie, ou de la possibilité de recruter » des villageois. Pour autant, cette nouvelle recette possède un arrière-goût de déjà-vu. Car l'aventure inédite promise au départ prend vite une tournure plus classique. Elle offre bien une forme de voyage dans le temps, cependant, cet aspect s'évanouit progressivement, au fil des heures, pour laisser place à un épisode bien plus conventionnel, affichant d'évidentes qualités, mais aussi des défauts criants. A commencer par un aspect technique trop souvent défaillant, du moins sur consoles, et une direction artistique des plus brouillonnes. Dans ses chaussons, le joueur renoue bien vite avec ses habitudes. Celles qui consistent à progresser en capturant des avant-postes, à faire évoluer l'histoire sans y prêter une grande attention, à subir des scènes chamaniques dépourvues d'intérêt et à se perdre plusieurs heures dans la nature en voulant chasser un animal sauvage. Vous voilà donc prévenus. Primal est un épisode paradoxal, coincé entre son envie d'inédit et sa peur de perdre son public. Au moins a-t-il le mérite de proposer une entrée en matière dépaysante.
Savezvous que votre peau n'est pas la même selon l'heure du jour ou de la nuit? Savez-vous que vos soins seront beaucoup plus efficaces si vous les Science-fiction Action Fantastique Avec l'arrivée du très attendu Halo Infinite, il est normal que beaucoup de joueurs et joueuses se replongent dans cette saga incontournable du jeu vidéo. C'est ce qu'on a fait et c'est justement pour ça qu'on vous dévoile notre classement des précédents épisodes de Halo, une des plus grandes licences de science-fiction vidéoludique. NOTRE TEST DE HALO INFINITE pourquoi c'est un espoir pour l'avenir de la saga Tout a commencé en 2001 sur le continent américain et en 2002 chez nous avec Halo Combat Evolved, lors du lancement de la Xbox, première console de Microsoft. Depuis lors, la saga Halo continue d'influencer toute équipe souhaitant développer un jeu de tir. Il s'agit également de la licence la plus lucrative de Microsoft même en comptant l'acquisition du catalogue Bethesda, eh oui, il n'est donc pas étonnant de voir la firme continuer de lui faire traverser les générations de consoles. De la Xbox à la Xbox 360, de 2001 à 2010, les jeux Halo sont développés par le studio Bungie qui a chéri son bébé pendant dix ans. À la fin des années 2000, le studio 343 Industries est justement fondé dans le but de succéder à Bungie qui commençait déjà à travailler sur Destiny. Le changement d'équipe très clairement tourné plus d'une page dans l'histoire de la franchise, pour le meilleur et pour le pire. Et on s'excuse à l'avance, même si tout le monde s'en fiche un peu, mais les petits jeux tels que Halo Spartan Assault et Spartan Strike ne font pas partie de ce classement. Ce qui nous intéresse ici, ce sont les jeux conçus pour nos consoles de salon ornementées d'un grand X vert oui, certains sont sur PC et Mac, on sait. Sans plus attendre, voyons quels ont été les hauts et les bas de l'univers créé par Bungie. C'est l'histoire d'un mec... Qui tient toujours ses promesses. 10. HALO 5 GUARDIANS C'est lequel, celui-là ? Alors que le Major part à la recherche de Cortana avec sa Blue Team de Spartans, le Spartan Locke et l'équipe Osiris poursuivent cette Blue Team parce que ouin ouin c'est pas bien de désobéir aux ordres. Les deux groupes sont attaqués par plein de Forerunnes pas contents. Pourquoi c'est décevant Dernier du classement ne veut pas forcément dire nul. Halo 5 Guardians a des qualités comme le fait d'inclure au scénario les frères et sœurs d'armes du Master Chief qu'on découvrait dans l'univers étendu. On a aussi l'occasion de voir à quoi ressemble la planète Sanghelios, foyer des Élites. Le plot twist du dernier acte qui nous brise le cœur avait le mérite d'être intéressant, tout comme ce qu'annonçait la cinématique finale. La légendaire Blue Team ce qu'il en reste Le problème, c'est que le jeu ne nous donne pas ce que promettait sa promo, notamment une trahison du Major envers l'UNCS qui menait à une lutte fratricide entre lui et d'autres Spartans. On devait également découvrir ce qu'étaient ces fameux gardiens » du titre, mais ces derniers n'arrivent qu'à la fin comme un cheveu sur la soupe c'est un peu comme les soi-disant révélations d'Assassin's Creed Revelations, hihi. À cela s'ajoutent des personnages un peu fades et une direction artistique qui se rapproche des Call of Duty futuristes récents. C'est aussi le cas du mode multijoueur, clairement pensé pour l'e-sport, qui pour le coup ressemble vraiment à du Call of et ne donne plus l'impression de jouer à Halo. Le second coup d'essai de 343 Industries après Halo 4 fut donc un peu décevant, mais les images de Halo Infinite font heureusement vivre de l'espoir. Dernière chose Halo 5 ne permet pas de jouer en écran scindé, et ça, c'est scandaleux. La Fireteam Osiris 9. HALO WARS C'est lequel déjà ? Vous savez, c'est le jeu stratégique en vue isométrique développé par les parents d'Age of Empires. Le joueur contrôle l'équipage de l'UNSC Spirit of Fire contre les troupes de l'alliance Covenante dans une guerre commencée il y a cinq ans et déjà perdue d'avance. Pourquoi c'est pas si ouf Soyons clairs, l'idée de raconter aux joueurs comment se déroulaient les premiers conflits entre humains et Covenants était excellente. L'intrigue de Halo Wars se déroule en 2531, soit 21 ans avant les événements de Halo Combat Evolved et ce n'est hélas pas l'impression qu'on a. La direction artistique ne nous dépayse même pas un petit peu et on se dit que l'histoire pourrait se dérouler en plein milieu de la trilogie principale. Les têtes pensantes du Spirit of Fire Le principal problème est que l'équipe d'Ensemble Studios n'a pas eu énormément de temps pour développer le jeu. En plus de cela, il a fallu imaginer comment adapter le gameplay d'un Age of Empires, conçu pour le PC, à la manette de la Xbox 360 oui, car il a fallu attendre sept ans avant que le jeu ne soit disponible sur PC. On note quand même que les cinématiques sont plutôt jolies et bien animées pour un jeu de 2009 même si la VF est assez gênante, dommage que les graphismes des séquences de jeu ne soient pas au même niveau. Il est vrai qu'un jeu de stratégie en temps réel est censé pouvoir s'accorder à n'importe quel univers. Il est aussi vrai que le premier Halo devait être un STR... mais il est indéniable que tout le monde préfère la recette d'un FPS quand il est question de cet univers. Les Spartans de la Red Team 8. HALO WARS 2 C'est lequel déjà ? Il s'agit d'une suite à Halo Wars, sauf que ça se passe deux décennies plus tard, pas longtemps après les événements de Halo 5. Le joueur y contrôle toujours les mêmes troupes de l'UNSC Spirit of Fire et y découvre une faction ennemie redoutable. Pourquoi c'est mieux Dans Halo Wars 2, l'équipage du Spirit of Fire se réveille après vingt-huit ans de sommeil cryogénique alors que le vaisseau approche de l'Arche, la gigantesque installation Forerunner de Halo 3. Les quelques bases de l'UNSC qui s'y trouvent semblent avoir été ravagées par des vilains pas beaux. Il s'agit des Parias the Banished en VO, des anciens Covenants qui se sont rebellés contre les Prophètes ; à leur tête se trouve Atriox, l'impitoyable brute comparable à Gengis Khan à une échelle galactique. L'entrée en scène impressionnante et angoissante d'Atriox Par rapport à son prédécesseur, Halo Wars 2 a l'avantage d'être également sorti sur PC et pas seulement sur Xbox, une grande partie des joueurs ont donc pu profiter de son gameplay comme ils l'entendaient. Le jeu a été développé à la fois par 343 Industries et surtout Creative Assembly connu pour la licence Total War. Les deux studios ont donc pu se diviser intelligemment les tâches et n'ont pas eu besoin de trop se presser. Bon, d'accord, la plupart des joueurs ont relevé des ralentissements quand ça pète de partout. La jouabilité ne cherche pas à révolutionner quoi que ce soit, on voit surtout que le jeu veut préparer le terrain pour Halo Infinite et ce n'est pas pour nous déplaire, on aime beaucoup les Parias. Ce qu'on aime aussi, ce sont les cinématiques encore plus belles que dans le premier. Rien d'étonnant de la part de Blur Studio, à qui on devait déjà les cinématiques de Halo 2 Anniversary et plein d'effets spéciaux du cinéma. En parallèle, les séquences de jeu sont assez agréables à regarder. Hologramme/20 7. HALO 4 C'est lequel déjà ? Alors que tout le monde ou presque le croyait mort, Master Chief est réveillé d'une sieste de 4 ans par une Cortana complètement psychotique, il doit sauver le vaisseau Infinity paumé sur une planète pas vraiment paradisiaque et castagner des tonnes de Forerunners. Pourquoi c'est l'épisode d'une résurrection un peu molle Premier épisode de la saga Halo post-Bungie, le jeu prend de grandes largesses par rapport à l'histoire de la première trilogie appelons ça le syndrome Star Wars. Inaugurant un nouvel arc narratif intitulé the Reclaimer Saga la saga du Dépositaire en VF, ça claque moins. Halo 4 met au centre de l'intrigue les Forerunners, et fait d'eux les antagonistes principaux. Quand Halo se la joue Matrix Et malheureusement, ce choix plombe quelque peu ce quatrième épisode. Les Forerunners ne sont pas à la hauteur des Covenants en termes de design, de variété et de charisme. Et comme conscient de cette faiblesse, le studio surcompense cela en rendant les Forerunners quasi enragés dans la seconde partie du jeu. Malgré quelques moments de gloire, comme la mission d'escorte du Mammoth vers le Reclaimer, mémorable, et l'ajout de véhicules plutôt sympas pour des séquences de carnage sur roues assez jubilatoires, le tout manque de sel. En tant que coup d'essai d'un nouveau studio sur une aussi grosse licence, 343 Industries ne s'en sort pas si mal. D'un point de vue technique le jeu fait honneur à la Xbox 360 et reste très agréable à l'œil, même en 2021. Cependant, l'histoire et la construction globale du jeu sont un peu brouillonnes, et souffrent de la comparaison avec la trilogie originale. Et quelle idée a pris aux développeurs d'ajouter du dubstep à la bande originale ? Ah shit, here we go again 6. HALO INFINITE C'est lequel déjà ? Quelques mois après les événements de Halo 5 Guardians, les troupes de l'UNSC et les Parias s'affrontent au-dessus du Halo Zeta, une installation Forerunner où se trouve Cortana. Il est question d'y trouver une entité antique encore plus menaçante que le Parasite. Pourquoi c'est un épisode réconfortant À l'heure où nous écrivons ces lignes, Halo Infinite est disponible depuis presque quatre mois et les développeurs ne nous ont pas encore tout dévoilé. En ce qui concerne le multijoueur, il y a suffisamment de modes pour nous divertir pleinement. On aimerait évidemment un peu plus de maps, notamment en Big Team Battle, un mode qui implique 24 joueurs, mais on suppose que les prochains pass de combat nous donneront ce qu'on mérite. Reviens là, que j'te teabag ! Côté campagne solo, on sent que 343 Industries compte sur la nostalgie pour nous séduire. Quand on se balade dans le Halo Zeta, on respire le même air que sur l'Installation 04 du premier volet de la saga. L'expérience en monde ouvert évoque parfois Borderlands ou Far Cry, mais l'essence de Halo reste présente du début à la fin. Les véhicules, les armes, le comportement des IA... Tout est pensé pour nous offrir une campagne aussi fun que possible. On regrette bien sûr que les environnements soient aussi peu variés, mais le scénario n'en est pas moins cohérent et assez prenant pour nous donner envie d'aller au bout. Les grands absents sont sans aucun doute la coop et le mode Forge, qui devraient a priori arriver avec la saison 2 du battle pass. Il serait d'ailleurs logique que l'histoire nous propose un deuxième acte avec l'arrivée de la coop et de certains personnages des précédents jeux. On pense notamment à Palmer, la team Osiris et le légendaire Arbiter. Notre test de Halo Infinite À quand la suite ? 5. HALO COMBAT EVOLVED C'est lequel déjà ? Alors que le vaisseau Pillar of Autumn insérer métaphore phallique se fait attaquer par les Covenants, le Master Chief se retrouve à atterrir en catastrophe sur un Halo et à protéger Cortana, une intelligence artificielle qui ne doit pas tomber entre les mains de l'ennemi. Pourquoi c'est une origine intemporelle À sa sortie, Halo Combat Evolved est le jeu qui a servi de pilier principal à la toute première Xbox. Avec son univers foisonnant, son monde ouvert enchanteur et sa musique aux accents grégoriens, les aventures du Major ont lancé la console de Microsoft dans le futur, au point de marquer à tout jamais l'industrie du jeu vidéo. Tin tin tin tiiiiiiiin.... tin tin tin tiiiiiiiiin... Certes, rétrospectivement, Combat Evolved possède quelques carences dans sa campagne au rythme en dents de scie. Cependant, il est indéniable que les équipes de Bungie ont su donner aux joueurs une sensation de puissance jouissive, en lâchant leur personnage dans un monde hostile où les possibilités d'interaction avec les armes et les ennemis sont nombreuses. Pour autant, Halo premier du nom a aussi pour lui une progression réfléchie, principalement due à sa virée horrifique impressionnante dès lors que notre héros surpuissant se voit submergé par la menace des Floods. Mais ce qui fait d'Halo un jeu culte, c'est la perfection de son gameplay, qui a su adapter pour plusieurs générations la manière dont un FPS doit être pensé pour une console. Entre son système de déplacement et de visée fluides, son coup de mêlée mythique, ou encore la stratégie que demande le port de seulement deux armes, Combat Evolved a su cacher derrière sa simplicité apparente une incroyable richesse. Pas étonnant qu'il soit devenu un incontournable du multijoueur, en amenant des geeks acharnés à se retrouver pour des LAN parties aujourd'hui fantasmées. Allez les gars, on va tous les teabag ! 4. HALO 3 ODST C'est lequel déjà ? Halo 3 ODST est un spin-off se déroulant sur Terre, pendant les événements de Halo 2 et 3. Nous y incarnons des soldats de l'UNSC qui essaient tant bien que mal de protéger une ville assiégée par les Covenants. Pourquoi c'est génial Alors que Bungie espérait en avoir fini avec Halo, Microsoft leur commande deux derniers jeux avant de les laisser partir. Ne voulant plus impliquer le Major, Joseph Staten, le principal scénariste du studio, se dit Et si on faisait un film noir dans l'univers de Halo ? ». L'idée était de raconter une histoire un peu plus humaine avec des personnages, certes coriaces, mais beaucoup plus vulnérables que des Spartans. À partir de là, les concepteurs artistiques se mettent au travail et finissent par convaincre le compositeur Martin O'Donnell d'être de la partie. Breath of the Wild avant l'heure Le gameplay de Halo 3 ODST nous plonge dans les rues de la Nouvelle Mombasa, un monde semi-ouvert où un des personnages, le Bleu, enquête pour savoir ce qui est arrivé à son équipe. L'intrigue nécessite de jouer la campagne une première fois en solo pour bien comprendre tout ce que le jeu a à raconter vous pouvez évidemment jouer comme vous voulez et avec qui vous voulez, et à mesure que l'enquête avance, on s'attache pas mal aux personnages. Deux d'entre eux sont d'ailleurs doublés par Nathan Fillion et Alan Tudyk, car les développeurs sont de gros fans de Firefly. À défaut d'avoir un mode multijoueur comme ses prédécesseurs, ODST propose le mode Baptême du Feu qui consiste à affronter des vagues d'ennemis et survivre le plus longtemps possible. Rien de révolutionnaire, juste un max de fun à partager avec vos amis en écran scindé ou via le Xbox Live. L'escouade Alpha-Nine 3. HALO REACH C'est lequel déjà ? C'est le dernier Halo développé par Bungie et c'est celui qui se passe quelques semaines avant Combat Evolved. On y incarne un Spartan de troisième génération alors que les Covenants arrivent sur la planète Reach, dernier bastion de l'humanité avant la Terre. Pourquoi c'est génial Halo Reach est le cadeau de Bungie fait aux joueurs avant de quitter Microsoft tout ça pour aller se faire maltraiter par Activion avec Destiny, on n'aurait pas rêvé mieux. Les dialogues du début de Halo 2 nous évoquaient la chute de la planète Reach face à la puissance de la flotte Covenante ; malgré cela, le déroulement de l'intrigue de Reach nous laisse croire que, tant qu'on peut encore se battre, il y a de l'espoir. Une intro pas forcément rassurante On a affaire à des personnages badass et attachants, une direction artistique merveilleuse, des batailles super fun en solo comme en co-op, le tout rythmé par une histoire tragique qui élimine les personnages un par un dans des cinématiques super bien réalisées. Le très peu de fan-service suffit à ravir les fans, surtout quand on découvre enfin le Dr Halsey, la maman » de tous les Spartans, qui confie Cortana au protagoniste pour l'emmener sur le Pillar of Autumn. Plus on joue, plus on a la possibilité de personnaliser l'armure de Noble 6, le mystérieux protagoniste, c'est aussi ce qui permet de différencier vos camarades en co-op. D'ailleurs, Halo Reach dispose d'un des meilleurs modes en ligne de la saga probablement ex æquo avec Halo 3, qui nous a fait passer des heures sur le Xbox Live à se battre pour les meilleures armes de chaque map, toutes plus ingénieuses les unes que les autres sauf une qu'on ne citera pas. La bonne vieille map Compte à rebours 2. HALO 2 C'est lequel déjà ? Alors qu'il reçoit une médaille comme dans Star Wars, le Master Chief doit empêcher une flotte Covenant d'attaquer la Terre, et découvre surtout que les aliens ont trouvé un deuxième Halo comme dans Star Wars. L'épisode qui ose tout, et c'est génial Plus grand, plus fort, plus fou, Halo 2 a eu l'ambition d'être encore meilleur que son aîné, devenu entre-temps un jeu incontournable. Néanmoins, les limites techniques de la Xbox ont vite obligé Bungie à faire preuve de malice, surtout lorsqu'ils se sont décidés à mettre en scène de grands moments de guérilla urbaine sur Terre. L'Arbiter, un bien beau personnage Ainsi, malgré son level design plus resserré, Halo 2 est un titre qui ne cesse d'impressionner, comme lors de la bataille de New Mombasa. Mais surtout, les développeurs ont eu l'idée de génie de renouveler l'expérience du premier opus en offrant non pas un, mais deux points de vue. Avec un retournement de situation digne de Metal Gear Solid 2, la suite de Halo alterne entre des séquences dans la peau du Master Chief, et des passages dans le rôle d'un commandant Covenant déchu après les événements du premier jeu. Non seulement cet ajout permet d'approfondir grandement le monde des extraterrestres et leur politique, mais elle délivre aussi un récit plus tragique, centré sur la quête de rédemption d'un être rejeté par les siens. L'univers de Halo n'en devient que plus sublime, comme s'il mettait en exergue la petitesse de nos héros dans cette immensité cosmique. Ajoutez à cela le génial fusil de combat, l'épée à énergie et la possibilité de faire de l'akimbo, et voilà qu'Halo 2 parvient à devenir encore plus fun et stratégique. Tandis que le premier volet s'est imposé comme un jeu culte des LAN parties, sa suite a été le titre à même de donner vie au Xbox Live, et d'amener Microsoft et le FPS dans une nouvelle ère du online. Vous reprendrez bien un peu de plasma ? 1. HALO 3 C'est lequel déjà ? Alors que le Master Chief s'écrase encore sur Terre en pleine jungle africaine, il doit mener une course contre la montre pour empêcher le Prophète de la Vérité d'atteindre l'Arche, l'imprimante 3D géante capable de produire des Halos. Pourquoi c'est le Halo pour les gouverner tous Après la claque du deuxième épisode, et surtout après trois années à attendre fébrilement pour savoir où allait mener le cliffhanger insoutenable de la fin de Halo 2, Halo 3 arrive comme le messie en 2007. Et ce fut l'épisode du "on pousse tous les potards à 1000" sur tous les aspects. La campagne de Halo 3 est de loin la plus passionnante de toute la saga. Menée de main de maître, elle vient conclure les arcs de Master Chief, de Cortana et de l'Arbiter de façon parfaitement cohérente. Outre une narration au top et un rythme parfait, l'aventure réserve les gunfights les plus inoubliables de la saga, et des phases en véhicules bourrées d'adrénaline, avec pour climax la fuite finale en Warthog, absolument culte. Amicalement vôtre Mais comment parler de ce troisième opus sans évoquer son mode multijoueur ? Premier titre de la saga sur Xbox 360, Microsoft avait misé gros sur le volet online du jeu, et ce à raison, puisqu'aujourd'hui encore, l'expérience multi de Halo 3 est considérée comme l'une des meilleures de toute l'histoire du jeu vidéo. Les cartes furent savamment conçues, et fourmillaient de détails. Leur level-design brillant amenait à l'élaboration de stratégies complexes et réservait de beaux moments de bravoure en équipe. Mention spéciale à The Pit, une merveille de conception. Plus important encore, le mode Forge permettait aux joueurs les plus créatifs de concevoir leurs propres cartes et modes de jeu, ce qui assurait au titre une durée de vie quasi sans fin. Avec son gameplay aux petits oignons, sa campagne maitrisée de bout en bout et sa durée de vie colossale en multi, rien d'étonnant au fait que presque 15 ans après sa sortie, il reste l'un des jeux de tir à la première personne les plus appréciés de tous les temps. Newsletter Ecranlarge Recevez chaque jour les news, critiques et dossiers essentiels d'Écran Large. Vous aimerez aussi
myRevengerécupère la place de x6tence. Publié par Mac_Coy le 25 oct. 2010. 27. Ce week-end se jouait un tournoi un peu particulier organisé par l'Electronic Sports League. En effet, depuis le départ des x6tence -alors qualifiés dans le Main Round des IEM V- suite à une décision de l'ESL, le tournoi européen disposait d'une place de
Le jeu de Frontier Developments m'intrigue depuis son annonce. Le studio a l'habitude de produire d'excellents jeux de gestion, ayant notamment à son actif les brillants Planet Coaster et Zoo Tycon et dans un autre genre le non moins brillant Elite Dangerous. Alors, forcément, quand ces mêmes développeurs annoncent travailler sur une simulation de zoo qui tirera ses fonctionnalités de leurs meilleurs titres, cela donne envie. La première impression à la gamescom était plutôt bonne, quoique la session de jeu guidée par une personne du studio ne laissait pas réellement place à la découverte, et du coup laissait sur sa faim. Le bref passage sur la bêta quelques semaines avant le lancement officiel m'avait inquiétée, avec notamment de gros problèmes de contrôles, à tel point que j'avais préféré réserver mon avis sur la version finale... que voilà aujourd'hui ! La première partie débute par la création de l'avatar. Même s'il n'est pas possible de configurer aussi finement l'apparence que dans un MMORPG par exemple, l'outil offre un grand choix de corps et de visages, avec un soin important donné à la diversité si vous voulez faire un avatar qui vous ressemble, que vous soyez grand ou petit, gros ou mince, jeune ou vieux, vous trouverez une apparence qui vous ressemble. Et après tout, au-delà de la taille de l'arête du nez, n'est-ce pas la base ? Cet avatar est ensuite positionné sur son pays, servant à retrouver ses amis à travers la mappemonde. Je n'ai qu'un seul ami jouant actuellement à Planet Zoo, Kyô qui écrit sur le site sous le pseudonyme de Kyotenshi, je peux voir s'il a déjà téléchargé des éléments ou le rejoindre s'il était en ligne pour visiter son zoo en tout cas, je présume, car j'ai vu des joueurs en visite chez moi à certains moments. Concernant le contenu à proprement parler, il est réparti en 4 modes franchise mode en ligne permettant de construire ses zoos à travers le monde et d'échanger ses animaux avec les autres gérants de zoo. carrière 12 scénarios demandant pour chacun d'accomplir des objectifs précis. Les trois premiers servent de tutoriels, puis les défis deviennent plus globaux à partir du quatrième qui propose de partir de zéro. Pour débloquer un scénario, il faut au minimum obtenir une étoile bronze au scénario précédent avec la possibilité accessoire de monter jusqu'à l'or et d'obtenir les 3 étoiles. défi les défis donnent l'option de créer un zoo hors ligne dans la zone d'un des scenarios débloqués, ou dans une combinaison de biome/continent. bac à sable sur le même principe que les défis, mais du coup sans défis !, le mode bac à sable permet de créer un zoo soit dans l'une des zones d'un scénario débloqué, soit dans une combinaison biome/continent. J'ai pour le moment seulement joué en carrière, dans l'objectif de débloquer toutes les cartes avant de continuer à m'occuper dans les autres modes, et à tenter de me dépasser dans les défis. Arrivant à la cinquième mission, j'ai pu apprécier la progression en difficulté et surtout l'accompagnement permanent que l'interface offre en donnant des conseils sur les étapes à suivre pour établir un zoo dans lequel les animaux, les employés et les visiteurs se sentent le bien, le tout en assurant une certaine rentabilité. La création du zoo débute par la préparation du terrain qui passe par une terraformation optionnelle, puis l'installation d'allées, qu'elles soient pour tous, pour les files d'attente ou dédiées aux employés. Il existe de nombreux motifs et des options pour personnaliser l'apparence comme des rampes. En maintenant la souris appuyée, l'allée devient une passerelle ou des escaliers, offrant une hauteur bien pratique pour optimiser les flux de circulation. La prise en main de la création des axes de communication était catastrophique sur la bêta, elle a été drastiquement améliorée, revenant à un classique ancrage à un point de départ, puis à un glissement sur une surface plus ou moins large, en fonction de la longueur et de la largueur sélectionnée. Cela fonctionne bien dans la plupart du temps tant que ce ne sont pas des angles droits ou des situations excentriques. Le principal souci que j'ai rencontré a été pour délimiter une zone ronde de pique-nique, les allées refusaient de fusionner, les bords restant donc visibles mais après avoir insisté, j'ai réussi à tricher en utilisant des allées particulièrement larges. Une fois les allées posées vient la création des habitats. Certains débuteront sans doute par là. Moi, je préfère le faire en second car les enclos adoptent plus facilement n'importe quelle forme, y compris des angles ou des courbes. Positionner l'enclos le long d'une allée est plus simple que positionner une allée le long d'un enclos. Au-delà du choix de la porte et de la clôture ainsi que de toutes les options sur les clôtures, allant du verre pour que les visiteurs voient à travers au dispositif anti-escalade, un habitat doit se voir équipé de ce qu'il faut pour que l'animal soit heureux un abri, une mangeoire, un abreuvoir, des jouets, du fourrage... Les arbres et les plantes doivent correspondre au continent et au biome d'origine de l'espèce, il faudra éventuellement déplacer ou détruire la végétation de base pour que tout aille bien. La météo pourra demander de revenir effectuer des changements s'il neige, certaines animaux vont avoir froid et tomber malades et inversement en cas de canicule, il faudra dans ce cas installer des ventilateurs, au lieu de chauffages. En parallèle existent les vivariums, de petits habitats pré-créés pour les petits animaux reptiles, insectes, amphibiens, araignées... Il n'y a ici pas à faire grand chose d'autre que les poser, ajuster la température et l'humidité, le reste s'adaptera automatiquement à l'animal, éventuellement à compléter avec quelques éléments cosmétiques et installations améliorées. Les animaux s'achètent dans un marché échange d'animaux ou échange de vivariums, soit contre de l'argent, soit contre des points de préservation gagnés en prenant soin d'espèces en voie de disparition. Ces marchés sont partagés entre les joueurs en mode franchise. Ils sont fixes dans le mode carrière, les espèces étant fixées par les paramètres du scénario et la liste réactualisée tous les 5 jours en moyenne. Les animaux possèdent différentes caractéristiques taille, longévité, fertilité, et immunité. Ils suivent un cycle de vie, vieillissant et éventuellement s'accouplant avec un autre animal de l'enclos si toutes les conditions de bien-être sont remplies, la progéniture héritant des caractéristiques de ses parents. Dans l'optique d'une population saine, il faut donc au maximum possible accueillir des animaux les plus sains possible. Si trop de visiteurs sont en mesure de les observer, ils risquent d'être stressés et de tomber malades, tout comme si leur enclos est mal nettoyé ou inadapté. Si l'enclos est mal conçu et qu'il y a des failles, ils ne vont pas hésiter à s'échapper. J'ai par exemple eu des animaux qui sont passés au-dessus de la clôture au seul endroit où, en raison du terrain, elle était moins haute. Un de mes ours a aussi pris la poudre d'escampette en escaladant un arbre puis en se laissant tomber à l'extérieur. Il n'existe que trois cas qui amènent un animal à quitter la partie il meurt, il est vendu aux échanges des animaux ou il est relâché dans la nature cela n'est possible que si l'animal a été adopté grâce à des points de préservation. Pour assurer le bon fonctionnement du zoo, il faut engager du personnel. Les soigneurs s'occupent de nourrir les animaux et de nettoyer les habitats à un rythme défini par défaut. En cas d'urgence, ils peuvent être appelés si une gamelle est vide, ou qu'il faut nettoyer. Sur le même principe, les vétérinaires sont là pour assurer la bonne santé des animaux. S'ils détectent une maladie, ils vont mettre l'animal en quarantaine en espérant réussir à le soigner. À temps perdu, ils travaillent au centre de recherche, étudiant les espèces ou les maladies. Les mécaniciens interviennent autant sur les habitats pour réparer les dégâts au matériel que sur les éléments dédiés aux visiteurs distributeur, transformateur électrique, assainisseur d'eau.... Eux également effectuent des recherches à temps perdu, mécaniques cette fois, qui débloqueront des améliorations liées aux infrastructures du zoo clôtures, habitats, locaux, stands de nourriture, thèmes.... Les agents d'entretien s'occupent exclusivement de nettoyer les endroits dédiés aux visiteurs, tout comme les vendeurs qui sont embauchés en même temps qu'un commerce et restent en zone publique et les agents de sécurité qui veillent à éviter les actes malveillants. Pour maximiser l'efficacité des employés, il est conseillé de leur définir des zones de travail, notamment quand le zoo commence à prendre de l'ampleur. Sinon, les employés passent leur temps à courir à droite et à gauche, tombant à court d'énergie en plein milieu du zoo, loin de toute salle du personnel. Vous l'aurez compris, ils ont besoin de ces salles spéciales qui doivent être réinstallées à côté de leurs lieux de travail centre d'échange, cabane de soigneur, atelier, centre de recherche, zone de quarantaine, cabinet vétérinaire et salles du personnel. Enfin, le zoo ne serait rien sans visiteurs. Ils viennent automatiquement et peuvent être attirés à la suite de campagnes marketing. Ils vont payer à l'entrée un billet d'entrée dont le prix se personnalise et doit être ajusté au fur et à mesure que le zoo s'enrichit d'attractions. Au-delà du basique s'assurer qu'ils puissent voir les animaux, les visiteurs attendent des services tenus par les vendeurs, comme des points d'information, des toilettes, des stands de nourriture/boisson et des boutiques de souvenirs. Ils vont aussi chercher des endroits où s'asseoir pour manger, des poubelles pour jeter leurs déchets et des distributeurs pour retirer de l'argent à encore mieux dépenser. Les visiteurs aiment également s'instruire. Que ce soit à côté des habitats ou des vivariums, il est conseillé d'installer des hauts-parleurs ou des panneaux qui donneront des informations sur les animaux de préférence à proximité. Bien sûr, il faut faire attention à ce que deux hauts-parleurs ne se chevauchent pas, ou ne soient pas trop forts, car les visiteurs n'apprécieront pas. Certains visiteurs sont moins gentils que d'autres c'est là où entrent en action les agents de sécurité, qui pourront utiliser les caméras de surveillance pour détecter les mauvais payeurs ou expulser les activistes qui troublent l'ordre public. Planet Zoo permet de jouer sans vraiment s'inquiéter de l'apparence du zoo, les bâtiments sont efficaces dans leur apparence de base et tiendront leur office. Sinon, des joueurs partagent des Plans récupérables sur Steam Workshop à défaut d'être créés en local. Mais les architectes en herbe pourront entrer dans les détails les plus poussés, chaque bâtiment étant en fait composé de sous-éléments, des briques de construction indépendantes qui se combinent à l'envie pour donner aux bâtiments l'apparence voulue. Le menu Construction rassemble toutes ces briques, enrichies au fur et à mesure des recherches effectuées par les mécaniciens. Mes quelques essais ont été assez laborieux, notamment en raison des collisions et des ancres des éléments, ayant du mal à correctement les aligner entre eux. Malgré tout, en tapant dans la banque de données, cela offre rapidement une touche personnelle du plus bel effet. Le jeu n'est clairement pas exempt de bugs. Les animaux ont tendance à retourner dans leurs caisses dès qu'on modifie leur habitat, même si cela se passe bien loin d'eux. Des habitats restent constamment sales car les animaux crottent dans des endroits où les soigneurs refusent d'aller. De même, s'il y a un demi-centimètre d'une rivière sous une clôture, l'eau est considérée comme sale, et donc l'habitat aussi impactant le bien-être de l'animal dans des proportions abusées. Certains animaux refusent d'être heureux, n'allant pas se nourrir ou restant bloqués sur le toit d'un abri. Les visiteurs se rassemblent par paquets, et ne se repartissent pas correctement dans les allées. Des étapes du mode carrière ont du mal à se valider. Le tracé des allées reste parfois difficile à contrôler, obligeant à changer la direction pour compenser. Mais je n'ai rien eu de bloquant après une bonne vingtaine d'heures de jeu, juste quelques petits agacements ici et là qui n'ont en rien impacté mon plaisir. Car le jeu est vraiment fun. Il y a énormément d'animaux, tous possédant une fiche encyclopédique bourrée d'informations véritables et de faits intéressants pour qui s'intéresse aux animaux. Les habitats sont jolis, avec une flore variée, chaque habitat est une nouvelle opportunité de créer quelque chose d'unique. Le niveau de détail en zoomant au maximum est impressionnant, avec une vue caméra subjective immergeant dans la peau du visiteur, ou en orbite autour d'un animal. L'interface paraît brouillonne et compliquée. Elle est peut-être complexe, certes, mais elle se révèle fonctionnelle et efficace avec l'habitude. Dès qu'un problème apparaît panne, maladie, évasion.., une alerte est générée, emmenant à l'endroit concerné, permettant d'intervenir avant que cela ne devienne grave. Le rythme est bon, il y a toujours quelque chose à faire, sans pour autant que cela soit difficile à suivre. Au besoin, le jeu se met en pause, ou s'accélère, avec trois vitesses. En plus, le jeu est compatible avec le mode photo de Nvidia, ce qui permet de faire plein de jolies photos ! Mêlant gestion et création, Planet Zoo tient ses promesses, prenant le meilleur des précédents titres de Frontier Developments. Extrêmement chronophage, le jeu de simulation de zoo vous occupera pendant des centaines d'heures, que vous ayez comme objectif de finir la carrière, d'accomplir le maximum de défis, ou tout simplement d'avoir le zoo le plus beau, le plus grand ou le plus visité du monde ! . 359 233 224 91 385 60 431 294

far cry 6 le rythme dans la peau